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Codec Ramblings - La narrativa delle audiocassette in Peace Walker
scritto da Snake Man il 13 Ottobre 2014

Il Codec, nelle sua varie incarnazioni, è sempre stato una costante della serie Metal Gear. Alcune delle conversazioni col team di supporto che di volta in volta ci ha accompagnato costituiscono momenti fra i più memorabili dei vari capitoli. Tuttavia, da Peace Walker in avanti è stato sostituito, a quanto pare in maniera definitiva, dalle audiocassette. In che modo questo ha cambiato la narrativa di MGS e l’impatto sul giocatore?


Naturalmente, è probabile che il primo motivo di questa scelta fosse di ordine pratico: PW è un titolo portatile, basato su missioni singole ripetibili e a punteggio, e quindi difficilmente il giocatore avrebbe interrotto l’azione per cercare e ascoltare lunghi dialoghi Codec più o meno contestuali, magari mentre gioca in metropolitana o a letto, laddove l’audiocassetta rappresenta invece un pacifico interludio, l’unico momento di calma in un gioco che non si sviluppa più come un’unica missione ininterrotta, che il giocatore può ascoltare (e ri-ascoltare, cosa non da poco) comodamente quando meglio crede, senza rischiare di perdersene qualcuno per non aver chiamato un certo particolare personaggio in un certo particolare frangente. Ma oltre alla praticità, anche la struttura narrativa viene influenzata.

Per quanto quei momenti ci piacciano, non possiamo negare che realisticamente è quantomeno improbabile che un soldato e il suo comandante interrompano una missione da cui dipendono i destini del mondo per mettersi a chiacchierare amabilmente dei film di James Bond, dei ricordi del primo appuntamento o della rivoluzionaria tecnologia del VHS, magari con le guardie a pochi metri di distanza o un ultimatum nucleare a poche ore dalla scadenza. Le conversazioni sulle audiocassette, invece, possiamo immaginare che abbiano avuto luogo durante un qualunque momento di tranquillità alla Mother Base, sorseggiando un caffè o durante un briefing: limitando le conversazioni radio a poche informazioni immediatamente pertinenti, si muove il bilancio leggermente a favore del realismo. Il contesto di quei dialoghi che alcuni hanno considerato eccessivi e troppo divaganti diventa totalmente ininfluente, e nulla può quindi risultare fuori contesto e (potenzialmente) interrompere l’immersione.

-"Snake, ma per il matrimonio di mio cugino secondo te meglio gessato o smoking?"
-"Colonnello, non è il momento!"

 

Questo, naturalmente, comporta il rovescio della medaglia: se niente è fuori contesto, niente è più nel contesto. Anche quando Doom 3 o System Shock 2 facevano trovare al giocatore dei log audio o testuali che espandevano il mondo e la trama del gioco, questi non erano avulsi dalla situazione in cui venivano rinvenuti: erano consultabili a piacimento, ma in-game, interrompendo l’azione, e senza dimenticare la stanza dove erano stati trovati. Cécile o Paz che ci spiegano il territorio o Huey che ci parla delle caratteristiche delle IA possono avere meno impatto e meno utilità, se quelle informazioni ci vengono date prima o dopo del trovarsi nella situazione di cui parlano. Nei primi tre capitoli solidi, e in parte anche in MG2: SS, il Codec era parte integrante dello sviluppo della storia: non solo per il semplice fatto che determinati colpi di scena o rivelazioni avvenissero per suo tramite (Metal Gear Solid et Sons of liberty docent), ma anche perché molti dialoghi erano essenziali per l’esposizione dei temi (principali o secondari) che il gioco voleva proporre. Lo stesso si può dire di quelle lunghe cutscenes che sembravano tirare il freno a mano allo svolgimento della trama principale (si pensi a Baker in MGS1, ad esempio).

 

I discorsi di Otacon sullo sfruttamento bellico delle creazioni della scienza, o Rose che racconta il comportamento distante di Raiden, sono calati nell’ambito della storia perché sono necessari al suo messaggio o ai suoi personaggi. Le considerazioni di Kaz sulla deterrenza nucleare, la storia di Amanda, e i diari ottenuti dal capitolo 5 lo sono altrettanto, ma essendo relegati alle audiocassette mancano della contingenza del “è una cosa talmente importante che voglio tu la senta qui e ora”, e quindi c’è il rischio che qualcuno le percepisca come “scorporate”, “secondarie” rispetto alla trama principale del gioco, riducendo il loro impatto (e, possibilmente, il gradimento dell’opera). Si perdono anche alcune di quelle esilaranti conversazioni e “Easter eggs” che, proprio perché contestuali, tanto facevano per lo stile comico della serie, soprattutto del secondo e terzo capitolo: il bilancio fra serietà e umorismo viene mosso leggermente in favore della serietà.


"Selling England by the pound" dei Genesis. Mai uscire di casa senza.
 

Lo spostamento di dialoghi di questo tipo dalle cutscenes e dal Codec alle audiocassette, quindi, ha causato dei cambiamenti nei bilanci narrativi di Peace Walker rispetto ai suoi predecessori; e se lì possono essere dovuti, in parte o in tutto, a limitazioni dovute alla struttura “portatile” del gioco, lo stesso non si può dire per The Phantom Pain, titolo di stampo open world che sembra voler adottare la stessa soluzione. Quali potranno essere le conseguenze sulla narrativa in un capitolo non-portatile della saga? Quali i vantaggi e gli svantaggi rispetto al "tradizionale" Codec, e quale soluzione quindi meglio trasmette i temi di Kojima?

 

Secondo voi, il passaggio alle cassette è stato positivo? Come ha cambiato la vostra esperienza metalgeariana? Venite a parlarne con noi in community!


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