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Codec Ramblings - Il fattore scelta
scritto da Snake Man il 24 Novembre 2013

Hideo Kojima sembra intenzionato a fare della libertà d'azione e di scelta il punto forte del nuovo capitolo della sua saga: oltre al fattore open world, numerose notizie parlano di come il giocatore potrà decidere della vita o della morte di alcuni personaggi. Che conseguenze può portare alla caratterizzazione del protagonista?


La possibilità di prendere delle decisioni che influiscono sulla narrazione è una delle caratteristiche che separano il videogioco da qualunque altro medium. Sia che parliamo di un limitato (e limitante, e a volte francamente imbarazzante) sistema karmico a scelte binarie stile InFamous o Bioshock, sia che parliamo di un sistema più graduale, ramificato e progressivo stile Mass Effect o Knights of the Old Republic o tonnellate di visual novels giapponesi (erotiche o meno), si tratta di uno strumento molto efficace sia nel gameplay sia nello sviluppo di storia e personaggi, uno strumento che offre persino la possibilità di dare ad una stessa storia molti finali differenti. È indicativo, però, che i titoli che l'hanno implementato in modo più profondo e strutturato abbiano una forte componente ruolistica: ovvero, sono giochi in cui costruirsi un proprio personaggio è parte fondante del divertimento. In effetti, in un contesto del genere questo strumento permette come nessun altro di rinforzare l'identificazione fra il videogiocatore e l'avatar di pixel sotto il suo controllo.

Queste robe hanno tipo una dozzina di finali l'uno. Il terrore dei completisti.

 

Qui si pone però un problema: Metal Gear Solid non è mai stato un gioco di questo tipo. La saga ha sempre avuto come grande punto di forza il proprio aspetto "letterario", ovvero trama, personaggi, e temi: uno dei pochi franchise videoludici ancora guidati principalmente da un autore, corrispondenti essenzialmente alla visione di un unico artista nel corso degli anni. È vero che il primo capitolo "solido" aveva due finali alternativi, ma all'epoca era stato pensato come un titolo autoconclusivo; ed è vero che un certo grado di libertà decisionale è già presente nel gameplay (ovvero: come agire, uccidere o meno i boss, etc), ma nessuna opzione va ad influire sullo svolgimento della trama. In questo caso, invece, il "fattore scelta" sarà inserito in modo organico e con ripercussioni sulla sceneggiatura, peraltro in un capitolo cronologicamente intermedio di una saga con personaggi ben definiti agli occhi dei fans.

 

Siccome le scelte di un personaggio ne determinano, ovviamente, la caratterizzazione, avremo un capitolo di MGS in cui la personalità del protagonista (e forse non solo) cambierà progressivamente a seconda delle azioni del giocatore; a meno che non venga stabilita chiaramente una versione canonica rispetto alle alternative, quindi, ogni giocatore avrà una propria versione di Big Boss e della storia del suo cambiamento, che potrebbe contraddire come il personaggio è stato presentato in tutti i capitoli cronologicamente successivi; o anche più di una, se decidesse di rigiocare The Phantom Pain più volte per esplorare le varie possibilità. Il risultato sarebbe una storia vaporosa e non chiara in alcune parti, e un protagonista meno definito nell'ambito di una overview generale della saga. Naturalmente è possibile che queste scelte lascino intoccati alcuni momenti fondamentali o che influiscano solo su elementi secondari, ma in quel caso saremmo di fronte ad un tipico caso di coperta corta: minore è l'impatto delle scelte, più quella feature di gioco sembrerà inutile e banale; maggiore è l'impatto, più rischierà di esserne colpita la coerenza della serie.

Big Boss. Un eroe idealista e filantropo che salvava bambini nelle zone di guerra. Oppure un comandante machiavellico e spietato che nel tempo libero strangolava gattini.

 

Quale potrebbe essere la reazione del fandom di fronte ad un Big Boss diverso, anche radicalmente, da come era stato dipinto nei capitoli precedenti? Di fronte ad un personaggio la cui trasformazione nel periodo pre-Outer Heaven assume forme differenti a seconda delle azioni del giocatore? Di fronte ad eventi e caratterizzazioni che potrebbero contraddire il canon già stabilito, come Kojima stesso ha avverito che probabilmente succederà (con un annuncio che ha provocato una discreta dose di gesti scaramantici)? È, credo, realistico supporre che molti fan storici non accetteranno di buon grado stravolgimenti del canon, anche se introdotti in cambio di grosse novità di gameplay; è però altrettanto realistico supporre che Kojima non vorrà sacrificare i punti forti della sua creatura solo per accodarsi a GTA o simili. Nel qual caso, la domanda diventa: è possibile trovare un equilibrio fra libertà del giocatore e una narrazione coerente? O anche Big Boss, un personaggio unico e dall'evoluzione lunga e travagliata, dovrà essere sacrificato all'altare del sandbox?

 

Voi cosa ne pensate? C'è il rischio che il fattore scelta renda Big Boss un personaggio incoerente, o un equilibrio è possibile? Venite pure a discuterne con noi.

 

 


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