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Intervista a Kojima su MGSV: non sarà facile, giocabile ovunque e dovunque
scritto da Grey Fox 92 il 18 Ottobre 2013

In un'intervista concessa ad IGN, Hideo Kojima si è espresso ancora sul metodo che sta applicando nella sua ultima creazione, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kojima-san è tornato a parlare delle discusse nuove caratteristiche del gameplay è del fatto che non sarà facile, inoltre ha spiegato le sue intenzioni di rendere MGSV giocabile ovunque e su qualsiasi piattaforma. Altri punti toccati sono la scelta di riportare Big Boss protagonista e la sensazione di Kojima di star sempre facendo il suo ultimo gioco.


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Nell'ormai classico preambolo ad ogni intervista su MGSV, Kojima ha innanzitutto parlato dell'utilità di Ground Zeroes per introdurre The Phantom Pain al giocatore:

 

“Metal Gear Soliv V: The Phantom Pain è un gioco enorme con un vasto open world. Ground Zeroes serve da episodio prologo. Per i fan di Metal Gear potrebbe sembrare un po’ confuso entrare in quell’enorme open world di The Phantom Pain, quindi Ground Zeroes è il primo passo nel mezzo, con cui i giocatori faranno l’esperienza di un episodio prologo più compatto e controllato."

 

Tornando poi a toccare il discusso argomento delle nuove caratteristiche del gameplay, Kojima-san si è espresso in questo modo:

 

Fino ad ora, Metal Gear è stato un gioco alquanto lineare. Ci aspettavamo che i giocatori attraversassero il gioco in un certo modo, ed abbiamo piazzato nemici coerentemente. Quando abbiamo trasformato MGS in un gioco open world, è venuto fuori che i giocatori finivano avvolti in situazioni in cui potevano essere avvistati da ogni direzione, a 360 gradi. A volte non sapevano da dove erano stati avvistati. All’inizio volevamo dare al giocatore una notifica – sei stato avvistato qui da questo angolo, e dargli anche una possibilità di sconfiggere il nemico entro un certo lasso di tempo. Allora non il giocatore non sarebbe stato scoperto. Questa è la parte delle modifiche al gameplay su cui stiamo lavorando ora. Una cosa che voglio chiarire è che questo non renderà il gioco molto più facile. Con i livelli di stress e tensione che i giocatori percepiranno attraversando il gioco, posso garantire che questo non renderà il gioco più facile per nessuno.”
 

 

Il percorso che ha portato da MGS4 a MGSV è stato indubbiamente lungo. Kojima ha spiegato qual è stato il suo modo di lavorare e le sue nuove intenzioni:

 

“Quando facevo Ground Zeroes, non mi chiedevo ‘cosa è andato storto l’ultima volta?’ o ‘quali miglioramenti ho bisogno di fare?’; non è davvero il modo con cui lavoro. Cerco di chiedermi ‘cosa voglio fare?’, poi cerco di renderlo realtà. Con Metal Gear Solid 4 eravamo alquanto limitati tecnologicamente. A quel punto, volevo lavorare su uno sviluppo multipiattaforma, per questo ho iniziato a lavorare sul Fox Engine. Volevo fare qualcosa in un open world. Snake che si infiltrava nella pioggia, tutte quelle cose che volevo farei sei anni fa, credo che stiano diventando realtà qui in Ground Zeroes. MGS4 è stato un punto di svolta: il motore, il multipiattaforma e gli elementi online. Andando avanti ho voluto un Metal Gear Solid che si potesse giocare su qualsiasi cosa si voglia. Ed è così che abbiamo creato Peace Walker. Ora stiamo presentando qualcosa che è di nuovo solo per console, ma non è proprio vero per Metal Gear Solid V: avrà molti elementi che non sono limitati ad una sola console, si potrà giocare su qualsiasi cosa si voglia, in qualsiasi momento si voglia. Comunque ci sono sempre limitazioni hardware, la tecnologia imporrà sempre delle restrizioni. Molte cose possono essere fatte con hardware di prossima generazione, ma questo significa che dobbiamo fare scelte dure. Ed è questa l’anima del processo creativo, fare scelte e decidere cosa fare con il proprio tempo. Una cosa che ci ha aiutati ad affrontare quelle dure scelte è il Fox Engine.”
 

 

In chiusura all'intervista, Kojima è tornato a parlare della sua preferenza per Big Boss:

 

Ogni volta che faccio un gioco nuovo, ho questa sensazione che potrebbe essere l’ultima volta che ne faccio uno. Quando ho fatto Metal Gear Solid 3 con Naked Snake, non avrei mai pensato che avrei lavorato ancora con lo stesso personaggio dopo così tanto tempo – Naked Snake, Solid Snake, o chiunque altro. Naked Snake ha un lato più umano. È arrabbiato, è felice, piange quando è triste. Credo sia qualcuno con cui il giocatore possa identificarsi. Ultimamente sto scegliendo di lavorare molto di più con Naked Snake, perché mi piace molto questo suo aspetto.”

 

Voi invece cosa ne pensate di Big Boss ancora protagonista? Quali sono le voste idee sulle nuove caratteristiche del gameplay di MGSV? Come vi ponete dinanzi la prospettiva di poterci giocare ovunque e dovunque? Ditelo nel nostro forum!

 

Se volete vedere l'intera intervista, cliccate qui.


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