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Codec Ramblings - Piccoli tocchi di spessore
scritto da Snake Man il 07 Dicembre 2013

C'è una domanda che ogni tanto mi faccio, e che vorrei rigirare a chi di voi è fan "storico" della saga: quanto diavolo di tempo avremo buttato via a cercare gli infiniti easter eggs dei vari Metal Gear Solid? Piccoli dettagli di poco conto, sparsi qua e là, che avvenivano solo se compivamo alcune azioni non sempre consigliabili, difficili da notare in un normale playthrough, ma che non ci stancavamo mai di cercare. Perché?


Le numerose reazioni di Otacon alle foto più improbabili che ci venisse in mente di mostrargli; l'incontro fra Johnny Sasaki e Emma fra le torri della Big Shell; le cose ambigue che sussurra nel sonno Eva se decidessimo di narcotizzarla; Para-Medic e Naked Snake che discutono di film; i lupi che non attaccano Snake se questo spinge un altro lupo a urinargli sulla scatola di cartone; la reazione scandalizzata di Rose se Raiden entra nel bagno delle donne; le reazioni di Meryl se la fissiamo troppo a lungo; l'ostaggio che si urina addosso se la spaventiamo; sono tutti piccoli dettagli senza impatto sulla svolgimento della trama né del gioco, che la maggior parte dei giocatori nella maggior parte delle partite vedrà solo in minima parte o non vedrà affatto. Eppure, con grande sforzo sono stati inseriti e con grande sforzo molti giocatori li hanno cercati scrupolosamente e apprezzati.

 

Solo perché sono dettagli piccoli non significa che non siano importanti. "Quel che conta è saperli usare", direbbe qualcuno più malizioso di me. Nella mia esperienza, queste chicche sono una delle prime cosa che vengono citate da un fan che vuole lodare il tocco di Kojima, il che non è poco visto che stiamo parlando di un game designer che in MGS2 ha scritto una geniale decostruzione dell'intero medium videoludico e dei suoi fruitori. Se la ragione principale per questa affezione è probabilmente dovuta al valore comico di questi elementi, altre due ragioni li rendono strumenti molto importanti nell'unicità del videogioco come mezzo artistico. In effetti, sono e sono stati presenti in altri giochi, soprattutto nell'era d'oro del PC gaming.

Il fatto che cose come queste vengano ricordate di più dei geniali dialoghi evangelioniani alla fine del gioco, credo, dice molto sull'umanità come specie.

 

Da un lato, sono dettagli che fanno respirare il mondo e i personaggi: una chiamata Codec in più che rivela un dettaglio su Raikov o Emma che borbotta i suoi dubbi sulla sessualità di Raiden danno l'idea di un mondo che sembra esistere e respirare anche al di fuori dei binari della trama, di personaggi che hanno vite e pensieri anche oltre quello che riguarda strettamente il contesto. La reazione al trovare uno yogurt scaduto in frigo può dire molto di più di un personaggio di una gigantesca scena super coreografata, e un riferimento fatto en passant ad un film può dire di più sul contesto storico-culturale di un'intera pagina di date ed eventi. È una tecnica molto efficace per dare "spessore" al mondo in cui ci dobbiamo immergere, una tecnica già utilizzata da capolavori come Deus Ex (con cose come mail o dialoghi extra) o Monkey Island, e che trovo quantomeno ironico sia stata dimenticata proprio da quei giochi che si vantano di essere "open world".

 

Dall'altro, sono piccoli premi che ricompensano il giocatore per il suo... beh, giocare. Dando una risposta divertente e soddisfacente anche alle sue azioni "non richieste", lo invogliano a continuare a giocare con gli strumenti a sua disposizione e ad immergersi nel mondo in cui si svolge la storia, pur all'interno di una trama lineare, senza trainarlo semplicemente da un obbiettivo all'altro. Il giocatore si sente parte di una sorta di "esplorazione" del mondo. Il fatto, poi, che queste chicche abbiano spesso un tono comico contribuisce alla particolarità dello stile della saga, a darle un che di riconoscibile e unico nel suo tono che mischia costantemente drammaticità e un po' di sano non prendersi troppo sul serio. A volte sono momenti che rompono la quarta parete, come la celeberrima lettura della mente di Psycho Mantis, eppure paradossalmente aumentano il coinvolgimento del giocatore.

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Ognuno di questi tocchi, quindi, ha un impatto non indifferente su ciò che è MGS: un dettaglio di carattere su un personaggio, la soddisfazione di notare che gli sviluppatori hanno preparato una reazione ad una nostra azione (non richiesta, ma prevedibile), la sensazione che i personaggi con cui interagiamo siano effettivamente personaggi e non semplici interfacce per portare avanti la trama, un momento di risata che spezza la drammaticità delle scene prima e dopo, e naturalmente la voglia, nel fruitore, di rigiocare ad ogni capitolo più volte per scoprire sempre più di questi piccoli tocchi di spessore che, messi a contorno delle linee principali, contribuiscono, in una vista d'insieme come in un quadro impressionista, a dare più colore all'opera completa.

 

Voi cosa ne pensate? Che importanza hanno queste easter eggs nel fascino della saga? Quali sono i vostri "Codec moments" preferiti? Venite pure a parlarne con noi nella community!


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