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Nuova demo di MGSV: interfaccia, Codec, missioni secondarie, personalizzazione
scritto da Grey Fox 92 il 18 Settembre 2013

Come preannunciato flebilmente su Twitter, oggi Kojima Productions ha dato una nuova presentazione della demo di Ground Zeroes, in anticipo alle verie dimostrazioni che si terranno al Tokyo Game Show da domani in poi. Il giornalista francese Julien Chièze, autore della stessa soffiata odierna su Harry Gregson-Williams, si espone sulle sue impressioni sul gioco e su diversi altri punti di ciò a cui ha assistito: la probabile uscita separata di Ground Zeroes e The Phantom Pain, il contenuto delle demo dei prossimi giorni, la scomparsa dell'interfaccia dallo schermo, le missioni secondarie, la personalizzazione ed altro.


 

Innanzitutto, non è stato ancora chiarito se Ground Zeroes e The Phantom Pain saranno rilasciati separatamente o meno. Chièze sottolinea, però, che il modo di parlarne di Kojima pare suggerire che saranno due uscite distinte. Non è chiaro cosa in particolare darebbe questo suggerimento.

 

La demo di quest'oggi è stata giocata da Yuji Korekado su un laptop, usando un controller Xbox 360. La versione per le console della corrente generazione sarà più o meno simile, anche se chiaramente i toni di alcuni effetti saranno più bassi, così come la risoluzione. Ad ogni modo, la presentazione next-gen di domani vedrà la stessa missione vista fino ad oggi: infiltrazione a Camp Omega e recupero la patch con il logo di Kojima Productions LA. C'è anche da dire che però è la prima volta che sarà mostrata in pubblico.

 

La demo di sabato invece sarà diversa: sarà di giorno. Dato che Ground Zeroes dovrebbe avere luogo di notte, quacuno suggerisce che la demo possa provenire dalla porzione di The Phantom Pain. È altresì possibile che ci venga mostrata Camp Omega illuminata dalla luce del giorno, così come accadde alla GDC nella presentazione del Fox Engine.

 

 

A detta di Chièze, la demo odierna è stata graficamente bella da vedere, con texture e animazioni dei capelli che ci si aspetterebbe dalla corrente generazione di console. Le facce e l'illuminazione sono state trovate "bellissime", così come le animazioni, "più ricche e dettagliate di sempre". L'unica animazione che ha deluso il giornalista francese è stata quella dell'atterraggio di Snake, giudicata "pesante e legnosa".

 

Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, non c'è più interfaccia sullo schermo: sarà accessibile tramite un menu che però non ferma lo scorrere del tempo nel gioco, quindi i giocatori devono prestare la dovuta attenzione. Non è stato però chiarito come avverrà questa nuova interazione.

 

L'infiltrazione è più strategica, più reattiva e meno lineare rispetto al passato. Snake può nascondersi tra le ombre ed afferrare nemici, dopodiché il gioco rallentà e il giocatore ha tre opzioni: mettere a tappeto, uccidere o interrogare. Tutte queste cose, comunque, accadono molto velocemente.

 

Chièze afferma di aver trovato strano sentire Kiefer Sutherland come voce di Snake, anche se riporta che il doppiaggio inglese è fatto molto bene. In una scena, Snake parlava a se stesso, mentre i nemici parleranno pure altre diverse lingue. Si è anche rivisto il ritorno del Codec, in uso in contemporanea all'avanzare del gioco. 

 

Ci saranno anche molte missioni secondarie, a volte con obiettivi stravaganti. Un'altra caratteristica fortemente presente è la personalizzazione, sia per la base di Big Boss che per veicoli. Sono menzionati elicotteri personalizzabili, quindi ricordiamo che  alla primissima presentazione di Ground Zeroes, Kojima parlò di poter cambiare la musica in concomitanza dell'arrivo dell'elicottero.

 

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