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MGS in Real World - Iperrealtà in MGS3
scritto da Pasta Eater il 22 Giugno 2014

Nella sua Opera, ed in particolare in MGS3, il Maestro Hideo Kojima riesce a fondere con naturalezza la realtà e la finzione, in una maniera così profonda che spesso è davvero difficile distinguerle. Ad esempio ci mostra una foresta viva, ricca di animali e piante di cui possiamo cibarci, ma al contempo presenta dei soldati a bordo di improbabili bidoni volanti.
Sembra scontato quale elemento sia realistico e quale inventato, ma talvolta le apparenze ingannano...

Il progresso dell’hardware e del software utilizzati per la produzione e la fruizione dei videogiochi permette ormai di parlare di iperrealismo , inteso come riproduzione fedele dei soggetti che vengono mostrati. I vari trailer di MGSV mozzano il fiato e permettono tranquillamente di dimenticarci del fatto che quel video non è reale, tale è la qualità delle immagini. 
Il concetto di iperrealtà, invece, è completamente diverso, e non concerne motori grafici o consolle next-gen. Si tratta di una concezione filosofica che prevede che la finzione possa affiancarsi e/o sostituirsi alla realtà.
Ed è proprio questo che riesce a fare Kojima: nelle sue opere la sospensione dell’incredulità permane anche di fronte a eventi, personaggi o oggetti irrealistici, che lo siano in maniera palese o sottilmente celata. Un esempio, in MGS1, è il lanciamissili telecomandati NIKITA, di cui ho parlato recentemente: un’arma che non esiste, inventata ad hoc da Kojima, ma percepibile come realistica all’interno della narrazione. Esempi più calzanti, però, si trovano in MGS3, che è veramente un elogio all’iperrealtà.
 
Tra gli elementi che si possono evidenziare ci sono, appunto, le varie specie animali che popolano la foresta di Tselinoyarsk e le piattaforme volanti utilizzate dai Russi.
Queste ultime, sebbene possano sembrare irrealistiche e improbabili, sono invece molto vicine a prototipi veramente realizzati dall’esercito statunitense. Il primo mezzo prodotto fu l’HZ-1 Aerocycle, una sorta di elicottero personale molto rudimentale e paurosamente pericoloso per l’utente. Il secondo tentativo è decisamente meno rischioso da utilizzare ed è chiamato Hiller VZ-1 Pawnee: il rotore è racchiuso in un guscio metallico e l’operatore è protetto da un parapetto, onde evitare cadute. Le piattaforme viste in MGS3 non sono a turboelica come questi, ma hanno un motore a reazione; d’altro canto non sembra così difficile che Sokolov, grande esperto di razzi, sia riuscito a mettere a punto tale sistema di propulsione rendendolo efficiente e funzionale.
 
HZ-1 Aerocycle e Hiller VZ-1 Pawnee.
Non furono mai usati effettivamente in battaglia, ma il primo fu mantenuto per la preparazione di spezzatino.
 
La fauna di MGS3, pur rendendo la foresta viva, e quindi apparentemente più realistica, è in buona parte… al posto sbagliato. Se, infatti possiamo ammettere che le tre specie di cobra (Cobra Reale, Cobra di Taiwan e Cobra monocolo) possano aver sconfinato il loro areale di diffusione, normalmente limitato alla Cina meridionale e alla penisola indocinese, è quantomeno improbabile trovare in Asia il serpente corallo o quello del latte, diffusi solo nel continente Americano, così come il Pitone verde arboricolo si trova solo in Oceania. Impossibile poi non citare lo Tsuchinoko, animale presente solo nelle leggende giapponesi, descritto come una sorta di serpente parlante, dedito alla menzogna e all’alcool;  e, secondo Naked Snake, incredibilmente buono da mangiare.
 
Tsuchinoko. Dalla faccia sembra effettivamente ubriaco.
 
Un’altra incongruenza con la realtà è costituita dai nidi di calabroni, nel gioco pieni di squisito miele: peccato che le specie della famiglia delle Vespidae producano limitate quantità di miele, che peraltro è disgustoso, in quanto prodotto (ovviamente) tramite la trasformazione degli alimenti di cui si cibano, tra cui sono annoverate le carcasse di animali e i frutti marci: non propriamente una materia prima della qualità del nettare dei fiori che utilizzano le api!
 
Insomma, Kojima ha creato un mondo vivo, apparentemente realistico, in cui ci siamo immersi, che abbiamo esplorato, che ci ha incantato, senza che ci rendessimo conto dei suoi “inserti d’autore”. 
 
Del perché e delle finalità di tutto questo vi parlerà Snake Man nel suo prossimo Codec Rambling; nel frattempo, venite con noi a rispolverare i ricordi delle decine di ore passate nelle bellissime ambientazioni di MGS3!
 

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