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Kojima sceglie tra Snake e Big Boss e parla di MGSV
scritto da .:Meryl:. il 07 Settembre 2013

Dopo la dimostrazione di gameplay di Ground Zeroes e le celebrazioni per l'apertura di Kojima Productions LA, Hideo Kojima, Yoji Shinkawa e Stefanie Joosten hanno concesso ai giornalisti una sessione di Q&A, nel corso della quale il papà degli Snake ha rivelato alcuni dettagli interessanti circa la sua prospettiva sulla saga e sul suo futuro. Se per anni vi siete domandati chi sia il suo preferito tra Solid Snake e Big Boss, potrete finalmente togliervi questo dubbio. Il Maestro ha spiegato anche la filosofia alla base di Metal Gear Solid V, la creazione dei suoi personaggi spalla a spalla con Shinkawa e gli obiettivi del nuovo team.


Traduciamo integralmente la sessione di Q&A che ha visto protagonisti KojimaShinkawa e la Joosten.


Domanda: perché inizialmente hai rivelato Ground Zeroes e The Phantom Pain come due giochi differenti?
Kojima: Ground Zeroes è solo il prologo di Metal Gear Solid 5. Si svolge nel 1975, mentre Phantom Pain - la sezione principale del gioco - avrà luogo nove anni dopo, nel 1984. Questo ci consente di mantenere l'intervallo di 10 anni dei giochi di Big Boss, con Metal Gear Solid 3 nel 1964, Peace Walker nel 1974 e ora questo nel 1984. Ed è anche un riferimento al romanzo di George Orwell, in ogni caso.


Domanda: mano a mano che la serie è andata avanti, sembra che tu ti sia concentrato sempre più su Big Boss come personaggio principale. Pensi semplicemente di preferirlo a Solid Snake?
Kojima: Dovete ricordare che Solid Snake non è un vero essere umano [in quanto clone, ndr]. D'altro canto, BIg Boss è invece un vero umano, con emozioni autentiche. Può essere più espressivo di Solid Snake. Quindi - sì - in definitiva trovo che Big Boss sia un personaggio più convincente di cui scrivere.

Domanda: cosa ti ha motivato a rendere il gioco open-world?
Kojima: Non è una questione limitata unicamente a competere con la concorrenza. Aveva semplicemente senso. Nel passato, i giochi del franchise Metal Gear si limitavano a dire "ecco, questa è la storia". In Metal Gear Solid 5, la scelta del giocatore è la cosa più importante. È come loro decidono di giocare, a fare il gioco.


Domanda: la formazione dello studio di Los Angeles coincide con una occidentalizzazione del franchise?
Kojima: Non penso che Metal Gear Solid 5 sia molto occidentalizzato. O almeno, non più del primo Metal Gear Solid, con il quale cercai di fare colpo su un pubblico il più globale possibile. E ricordate anche che lo studio di Los Angeles si occuperà del multiplayer di MGS5, non della storia.


Domanda: quindi hai deciso di aprire uno studio a Los Angeles per diversificarvi in altri settori? Sai, magari per avere un adattamento cinematografico o televisivo, come si era detto in passato?
Kojima: Potete metterla così, sì. Ci sono possibilità per tutte queste cose, ed è stata una delle motivazioni che ci ha portato ad aprire questo studio.


Domanda: recentemente hai tweettato circa il modificare il design dei personaggi, sopratutto Quiet, in maniera che fossero più erotici e potessero così fare colpo sui cosplayer. Potresti spiegare cosa intendevi dire? E, maestro Shinkawa e Stefanie, potreste raccontare la vostra reazione a questa idea?
Kojima: Ah... [ride] Forse erotico non era la parola giusta. Ma mi interessava decisamente creare dei design più sexy. La sensualità può avere diverse forme, e riguarda anche i personaggi maschili.
Shinkawa: per quanto mi riguarda, la sensualità non riguarda le sole persone. Anche le armi o i veicoli possono esserlo. Volevo disegnare anche questo tipo di sensualità, nelle mie opere.
Joosten: sono rimasta davvero sorpresa, la prima volta che ho sentito parlare di questa cosa. Ma, senza che vi riveli troppe cose, Kojima-san ha... ecco, diciamo che Quiet ha dei motivi per vestirsi nel modo in cui si veste. [La Joosten ha poi raccontato che quella di Metal Gear Solid 5 è la sua prima esperienza con un videogame, ndr.]

 
 

Domanda: quando create le illustrazioni con il maestro Shinkawa, come il design di Quiet, è un processo semplice? O cominciate a discutere su tutto?

Kojima: le nostre scrivanie sono l'una accanto all'altra, quindi parliamo in continuazione dei design.

Shinkawa: mentre preparo degli sketch, mostro a Kojima-san le versioni in progress dei miei lavori e lui propone i suoi suggerimenti. Non sempre sono d'accordo con lui, ma provo a seguirli e vedere poi cosa è venuto fuori alla fine, e alla fine mi accorgo che le sue idee migliorano il prodotto finale.

Kojima: comunque no, non discutiamo nel vero senso della parola. Posso discutere con chiunque, ma non con Shin-chan.
 

Domanda: con l'arco principale di Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain che si avvicina così tanto al primo Metal Gear, si potrebbe dire che questo gioco sarà quello che si appresta a chiudere il cerchio?
Kojima: non la metterei proprio così, diciamo che è un'altra avventura per Big Boss.

 

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