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Kojima parla dei venticinque anni della saga
scritto da .:Meryl:. il 23 Luglio 2012


Hideo Kojima ha concesso una lunga intervista al PlayStation Blog Ufficiale US, nel corso della quale ha parlato di tutti i venticinque anni della nostra saga Metal Gear, dei suoi pensieri e del lavoro che si nasconde dietro ai singoli episodi delle avventure degli Snake. Come sempre, Metal Gear Web vi propone in anteprima le sue dichiarazioni!

Metal Gear - 1987 (MSX2)

Hideo Kojima: questo è l'anno in cui ho iniziato a lavorare nell'industria dei videogiochi, come progettista e game designer. Ero molto giovane - tra quelli della prima generazione di sviluppatori, in Giappone. Mi ero già costruito una certa reputazione quando ho cominciato come dipendente, ma il primo gioco - al quale avevo lavorato per un anno e mezzo - venne cancellato. Non sapevamo quando saremmo riusciti a finirlo, fino a quando, un giorno, i miei superiori mi hanno chiamato per dirmi che era stato cancellato.

Ho pensato di lasciare la compagnia e di cercare un altro lavoro, ma mi hanno offerto la possibilità di sviluppare un gioco di combattimento per MSX. Il risultato di questa offerta è diventato Metal Gear. È stato lanciato esattamente 25 anni fa. È risaputo che l'MSX aveva diverse limitazioni tecniche, e io non volevo nemmeno creare giochi di guerra. A quel punto, ho deciso di creare qualcosa di simile a "La Grande Fuga" - qualcosa che coinvolgesse una fuga - e ho finito col creare un gioco di spionaggio.

Metal Gear ha ricevuto ottime recensioni, ed in quanto designer dovevo realizzare anche qualche artwork per il gioco. Non avevo molti mezzi, quindi sono andato direttamente dai programmatori e ho detto loro cosa volevo facessero.

A quei tempi, i programmatori prendevano le decisioni finali, piuttosto che i progettisti. Una cosa che mi scocciava parecchio. Volevo avere l'ultima parola sui giochi che creavo, per questo domandai un sistema di script che mi permettesse di inserire suoni e animazioni dove volevo. Fu così che nacque Snatcher.

Metal Gear Solid - 1998 (PlayStation)

Hideo Kojima: stavo realizzando giochi come Policenauts,Metal Gear 25th Anniversary quando ho sentito dei rumor che parlavano di una console capace di creare i poligoni in real time. Questa cosa ha subito attirato la mia attenzione, dal momento che una delle maggiori attrattive, all'interno di un gioco, è la sensazione dell'azione, ed ero veramente intrigato all'idea di poter vedere cosa sarei riuscito a realizzare con quei poligoni. Metal Gear è un gioco di nascondino, e l'idea di poter realizzare questo insieme ad una telecamera che si muovesse quando necessario mi eccitava da morire. Così, ho smesso di creare giochi basati sugli script e sono tornato a chiedere favori ai programmatori di questo mondo in 3D.

Ero designer di Metal Gear Solid, ma non producer, quindi non potevo esprimere il mio parere sul budget, la data di rilascio o la promozione del gioco. Mi ricordo quando mi dissero quando il gioco sarebbe stato rilasciato e io non avevo nessuna voce in capitolo. Sono ricordi molto amari per me.

A Kojima Productions, io sono director, producer e designer dei videogiochi. Controllo il budget e ho l'ultima parola su quello da fare e quello da non fare, sopratutto sulle assunzioni. Infatti, lo zoccolo duro che ha lavorato al primo Metal Gear Solid è ancora con me, in Kojima Productions. 


Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: Metal Gear Solid vendette molto bene in tutto il mondo, fu un enorme successo. Quando ho sentito parlare dell'hardware di PlayStation 2, volevo sperimentare qualcosa di nuovo. Fino a quel momento, tutte le cutscene si erano incentrate su dettagli come le espressioni facciali, io volevo dare più attenzione ai fondali, vedere quanto avrei potuto cambiarli in real time. Giochi attuali, come Call of Duty, hanno seguito quest'idea di creare dei fondali più realistici.

Dal momento che Metal Gear Solid vendette così bene, ebbi un budget ancora più grande per MGS2, per questo potei lavorare con persone come Harry Gregson-Williams - una cosa che avrei voluto fare da tempo - ma per la quale non avevo soldi sufficienti. Avevamo addosso un sacco di pressioni, ma allo stesso tempo mi sono goduto la libertà creativa che ho avuto nel realizzare il gioco.

Fummo anche in grado di promuovere il gioco parallelamente alla sua produzione. Ricordo che all'E3 2000 ricevemmo una standing ovation, che mi godetti del tutto. Guardandomi indietro, ho ricordi pieni di amore nei confronti dello sviluppo di Metal Gear Solid 2.

Metal Gear 25th AnniversaryMetal Gear 25th Anniversary


Metal Gear Solid 3: Snake Eater - 2004 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: Anche se MGS2 aveva venduto molto bene, moltissimi fan di Snake erano delusi perché Raiden era il protagonista. Abbiamo ricevuto un sacco di lamentele, per questo motivo. Ci furono anche dei commenti sulla storia che si svelava troppo velocemente, venne fuori una specie di minestrone. È stato con tutte queste cose ben chiare in mente, che abbiamo creato Snake Eater.

In quel periodo, non ero solo un designer, ma anche un manager alla testa dello studio. Eravamo in grado di sviluppare più di un progetto alla volta, come Boktai, Zone of the Enders e Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Pensavo che sarebbe stato veramente difficile, per me, sviluppare Snake Eater come il creatore leader, quindi ho cercato di delegare alcune responsabilità ai dipendenti più giovani dello studio. Alla fine, non ci riuscimmo, ma è stato il mio primo tentativo in questa direzione.

Dopo la fine di MGS3, per chiarificare per bene che non sarei stato il director del prossimo Metal Gear, mentre facevamo il tour europeo annunciammo che il prossimo director sarebbe stato Alan Smith, che era un alias.


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - 2008 (PlayStation 3)

Hideo Kojima: La PlayStation 3 era un sistema complesso: i giochi dovevano essere sviluppati su tre livelli. Prima della fine di Metal Gear Solid 4 avevamo quasi 200 persone che ci lavoravano su, con tre director (anche se alcuni lo erano solo di nome, ed io ho dovuto fare la gran parte del lavoro). Questo fu il motivo per cui il gioco è stato posticipato.

Abbiamo realizzato Metal Gear Solid 4 seguendo un metodo veramente giapponese. In quel periodo, il trend portava verso mondi open-world, ma decidemmo di non prestare attenzione a questo tipo di struttura e di scegliere un'altra via. Sentivo già il bisogno di creare qualcosa di simile a ciò che stiamo facendo con Fox Engine.

Per sviluppare il Fox Engine, dovevo capire come le cose funzionavano dalle altre parti. Per un anno e mezzo, quindi, ho visitato studios in tutto il mondo, e dal momento che siamo giapponesi eravamo in grado di vedere il modo in cui gli altri lavoravano, e riconoscere che - per diversi aspetti - i loro metodi erano migliori dei nostri.
Dal momento, però, che il Fox Engine richiedeva lunghi tempi di lavoro, abbiamo iniziato anche a concentrarci su Metal Gear Solid: Peace Walker.



Metal Gear Solid: Peace Walker - 2010 (PlayStation Portable)

Hideo Kojima: Non sviluppammo Peace Walker su PSP solo perché era una console molto popolare in Giappone, ma anche perché avevamo già in mente l'idea del Transfarring, e sviluppammo su PSP per testarla. Oggi, il Transfarring è esistente ed in funzione, ma lo avevamo già pianificato dal principio.

Penso sinceramente che Peace Walker sia stato un successo. Siamo riusciti a raggiungere gran parte di ciò che volevo, come l'aspetto social che non siamo riusciti invece ad ottenere su PS3. Con un hardware più semplice, abbiamo potuto concentrarci su realizzare queste cose che volevamo testare.

Fox Engine

Hideo Kojima: Fox Engine è quasi finito, ma il solo modo di assicurarci che funzioni è creare un gioco e migliorare l'engine passo passo. All'inizio, pensavamo di farlo con Metal Gear Rising: Revengeance, ma sono successe un sacco di cose ed ha finito con l'essere realizzato con l'engine di Platinum Games.

Gli studi di produzione in Giappone si sono quasi estinti, una cosa di cui ci siamo resi conto da quasi 10 anni, ed anche se il Fox Engine non è ancora finito siamo pronti a mostrare che cosa è in grado di fare... lo faremo il prossimo 30 agosto, a voler essere precisi.


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