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Kojima Production discute i suoni e le musiche di MGSV
scritto da SRVshuffle10 il 17 Ottobre 2014

Nel sesto episodio di una serie di documentari chiamata Diggin’ in the Carts, tre membri di Kojima Productions vengono intervistati riguardo alle musiche e i suoni di MGSV. Vengono intervistati Hideo Kojima, Ludwig Forsell (Lead composer) e Akihiro Teruta (Lead sound editor). Vi proponiamo la traduzione dell'intervista e il video della puntata.


 

"Sono Hideo Kojima. Sono un game designer e creo giochi come Metal Gear Solid alla Konami.

 

"Originalmente volevo fare film, scrissi racconti ed altro, ma non ottenni un budget.Quando fare un film cominciò ad essere difficile, il NES uscì, e venni a conoscenza del mondo dei videogiochi. Capii che potevi raccontare un sacco di storie diverse anche attraverso i giochi, quindi finìi per entrare nell'industria dei videogiochi.

 

"Allora, non potevi riprodurre molte voci o suoni, ma c'era una sfida all'interno di quella semplicità. Era molto divertente. Da Metal Gear Solid 2, il suono divenne bello e realistico, la cosiddetta 'qualità CD'. Allora andai da Harry Gregson-Williams di Hollywood, gli chiesi di creare un suono realistico, e in quel momento mi resi conto che stavamo creando un suono simile a quello dei film.

 

"I giochi non sono film. Ma come i film, penso che il sonorosia l'80% di un videogioco."

 

Riguardo alla difficoltà di creare musiche per un gioco non lineare, Kojima ha detto:

"I giochi lineari, come i film, hanno la telecamera che si muove in un certo modo in una scena, quindi il giusto tipo di musica viene facilmente aggiunta. The Phantom Pain é un open world, ci sono per lo più suoni ambientali, ma quando il giocatore scopre qualcosa, é incuriosito, triste o arrabbiato, aggiungere una melodia o un ritmo per queste situazioni é una nuova sfida."

 

Akihiro Teruta (Lead Sound Editor di Kojima Productions)

 

"Kojima Productions ha adottato un metodo di produzione cinematografica e il Foley ne é un esempio.

 

"Ci sono archivi liberi di effetti sonori in giro, ma il vantaggio principale dell'uso del Foley é che non puoi registrare la stessa cosa due volte. La stessa onda sonora non potrà mai essere riprodotta."

 

Teruta ha mostrato gli oggetti usati per creare i suoni del trailer dell'E3 2013, in cui Snake si infiltra nel campo nemico, come i movimenti delle armi e l'equipaggiamento dei soldati.

 

Ludvig Forssell (Lead Composer di Kojima Productions)

 

"Usiamo molti suoni ambientali, effetti sonori, per far capire al giocatore che é nella giusta area, e ci focalizziamo nel suo scopo che é normalmente, infiltrarsi.

 

"Facciamo molta roba orchestrale, ed é sempre importante sapere a cosa é interessato e cosa vuole Kojima-san. É molto interessato anche al rock , quindi stiamo cercando di creare una specie di ibrido.

 

"Il più grande sviluppo in tutta l'industria di musica dei videogiochi é che é stata finalmente riconosciuta da tutte quelle persone a Hollywood. Amerei vedere John Williams farci qualcosa. Hans Zimmer l'ha fatto, Harry (Gregson-Williams) lo sta facendo per noi, e più persone stanno partecipando, non lo sottovalutate."

 

Hideo Kojima

"Non penso che mi crederete, ma dal momento che volevo fare un film, il mio sogno non si avverò entrando nell'industria dei videogiochi. Allora c'erano i pixel, 16 colori e suoni erano dei beep. I personaggi non avevano volti e non c'era una storia. Ma credetti che questo medium potesse diventare come i film un giorno, per questo ho continuato, ma non ho mai pensato che il livello espressivo potesse raggiungere i film così velocemente, quindi, penso che sia stato un felice errore di calcolo da parte mia."

 

Se volete guardare il video integrale, eccolo di seguito. La parte che riguarda Metal Gear Solid parte da 8:36 fino a 13:56.

 

 

 

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