• Già in lavorazione un Metal Gear senza il maestro
  • Appuntamento a settembre
  • Battaglie multigiocatore di nuova generazione




Codec Ramblings - Iperrealtà in MGS3 (parte 2)
scritto da Snake Man il 01 Luglio 2014

Talvolta si sente dire che MGS3 è il gioco in cui Kojima avrebbe fatto “un passo indietro”, rinunciando alle complesse e controverse elaborazioni metavideoludiche di MGS2 sulla percezione della realtà da parte di un pubblico che la vede “filtrata” attraverso i media, in favore di una storia un pochino più diretta. Ma è davvero così? Questo tema è davvero sparito, o striscia ancora nei sottotesti di Snake Eater?

 


Il terzo capitolo “solido” della saga, essendo ambientato nel passato invece che nel vicino futuro, sembra essere molto più radicato nella realtà, e anzi sembra persino ossessivo nella sua ricerca del realismo e dell’esposizione dettagliata; eppure, come raccontato in alcuni suoi articoli dal nostro sempre ottimo collega Pasta Eater che mi deve ancora nove euro da aprile, anche negli aspetti apparentemente più ricercati Kojima si prende deliberatamente delle libertà. Non solo: aspetti apparentemente folli (le piattaforme volanti, i carri armati anti-atomica o la storia dei cani-bomba) sono a volte solo lievi esagerazioni, mentre altri apparentemente più terra-terra (Tselinoyarsk e la sua fauna, ad esempio; Para-Medic ci presenta i vari animali con dovizia di dettagli, e non omette di nominare la loro origine, ad esempio, australiana o americana, nonostante il giocatore li abbia appena trovai nel bel mezzo dell’Eurasia) sono quelli più ingannevoli. È facile, e tutti noi credo ci siamo cascati, “fidarsi” della pretesa di realismo di MGS3, e “prendere per buone” quelle cose che sembravano così ricercate e che eppure sono ricchissime di, per citare di nuovo Pasta Eater (seriamente, se non me li ridai ti dormo sul pianerottolo), “inserti d’autore”. Dall’iperrealismo, quindi, siamo stati condotti nell’iperrealtà.

 

Il concetto di iperrealtà, teorizzato nel 1981 dal filosofo francese Jean Baudrillard (e proseguito da altri, fra cui il nostro Umberto Eco), si basa sull'idea per cui, in un mondo massmediale e consumista, tutto quell’insieme di immagini-spettacolo con una sempre maggiore pretesa di realismo va a costituire una realtà virtuale (termine a noi caro) che, fondamentalmente, non solo si sostituisce alla realtà effettiva ma la crea: simulacri e “copie senza originale” diventano reali indipendentemente dal loro referente, iperreali appunto, e l’iperrealtà diventa nella coscienza umana non solo indistinguibile dalla realtà effettiva, ma persino più interessante, più desiderabile, e paradossalmente più credibile; cosa che naturalmente rende più facile la manipolazione attraverso le immagini.

 

Jean Baudrillard. Gli studenti di DAMS e di Lingue di Torino lo conoscono bene. E lo odiano.

 

Ora, se presumere che Kojima conosca e abbia preso ispirazione da Baudrillard sarebbe un azzardo, far notare la somiglianza fra questo concetto e molte parti di Sons of Liberty non credo lo sia, e nemmeno leggere questi elementi di MGS3 alla luce del tema portante del suo predecessore. Con una mano, il sensei sembra calarci in un mondo in cui il confine fra ciò che è ricercatamente reale e ciò che è (altrettanto ricercatamente?) irreale diventa sfumato e sfuggente, ma con l’altra sembra cercare in più occasioni di avvertirci di quello che sta facendo: Snake che, all’inizio, confonde “Virtuous mission” con “Virtual mission”; le ripetute rotture della quarta parete (che come scrissi tempo fa possono anche essere parzialmente viste in quest’ottica); l’insistenza sul relativismo e sulle menzogne.

 

Altro esempio di una cosa di MGS3 che sembra vera e invece è finta. If you know what I mean.

 

Alla luce di come il gioco sembri presentare molti elementi storici, tecnologici e naturalistici con dovizia di dettagli accuratamente ricercati, e sembri giocare con le nostre aspettative sia rompendo il realismo dove sembra più solido sia rinforzandolo dove sembra più folle, ritengo non sia troppo azzardato sentire anche in questo terzo capitolo una “radiazione residua di background” dello stesso tema che, fuorviando la nostra percezione del confine fra il vero e l’inventato (il reale e l’iperreale), ci spinge a metterla in discussione, a capire quanto sia facile ingannare attraverso l’immagine mediatica; ci ricorda, ancora una volta, che tutto questo è solo un gioco, che non deve essere il nostro solo modo di rapportarci alla realtà. Ciò lo state leggendo in un articolo scritto da un nerd che non esce mai di casa, e l’ironia è palpabile.

 

Cosa pensate in merito? È questo il significato di queste rotture ricercate dal realismo? Ci sono altri elementi in MGS3 riconducibili al tema dell'iperrealtà di Baudrillard? Venite a discuterne con noi in community!


Fai visita a MGW anche su Facebook, Twitter e Youtube!

 Licenza Creative Commons
Powered by CuteNews