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Codec Ramblings - Innovazioni di gioco
scritto da Snake Man il 26 Ottobre 2013

Nel costante flusso di notizie sul nuovo capitolo targato Kojima, molta discussione hanno generato i video di Ground Zeroes che mostrano per la prima volta alcune delle molte novità che rivoluzioneranno il gameplay, con reazioni che sono andate praticamente da un estremo all'altro. Ma in fondo, un po' di innovazione non fa forse parte del processo creativo, se fatta bene?


Mancanza dell'HUD, breve slow-mo e indicatore di direzione quando si è scoperti, salute autorigenerante con schermata insanguinata, sistema di tag delle guardie, mappa interattiva... molti di noi (me compreso) hanno storto il naso di fronte a queste novità. Metal Gear Solid ha sempre avuto una propria unicità, delle proprie caratteristiche inconfondibili, e si può capire come vedere alcune di queste sparire in favore di elementi già presenti in generi decisamente lontani possa lasciare perplessi.

Ma non dimentichiamo che il tentare nuove strade, anche il correre rischi, sono elementi imprescindibili della creatività artistica: MGS non avrebbe il valore che ha se Kojima non avesse fatto altro che ripetere e ri-applicare le stesse formule e gli stessi elementi per quindici anni. Già Portable Ops e Peace Walker hanno inagurato la strada "Tactical Espionage Operations" introducendo numerosi elementi ben diversi da quelli a cui eravamo abituati, già Guns of the Patriots ha modificato e "modernizzato" il gameplay stealth (ad esempio con l'introduzione della telecamera esclusivamente in terza persona), quindi in un certo senso Metal Gear Solid V sta continuando sulla strada che la saga stava già percorrendo. Per un artista, come un game designer dovrebbe essere considerato, ci sono poche cose più entusiasmanti che tentare qualcosa di diverso con le proprie creazioni, e credo non sia eccessivamente romantico dire che Kojima con in mano un sistema open world probabilmente si senta come un musicista che per la prima volta impara a suonare uno strumento che non aveva mai usato.


Kojima scopre un nuovo giocattolo ed è colto dall'ispirazione

 

In un mio precedente articolo ho tentato di analizzare i rischi che il sistema open world può portare alla trama di un gioco, ma non per questo volevo sostenere che l'idea debba essere abbandonata o rifiutata a prescindere: tutto sta nel come quelle novità verrano intessute nell'arazzo di MGS e con quale scopo, e lo stesso vale per qualsiasi novità di gameplay. Kojima stesso ha più volte dichiarato, ad esempio, che la slow-motion è risultata necessaria come conseguenza dell'open world, che avrebbe altrimenti creato delle situazioni frustranti per il giocatore; nuove problematiche richiedono nuove soluzioni, un nuovo tono dell'opera richiede un nuovo approccio.

Vedendo l'abbattimento di nemici da dietro una copertura, i paragoni con giochi come Assassin's Creed o Splinter Cell nascono spontanei, ma non si può negare che sia una meccanica non solo comoda, ma anche realisticamente ovvia; vedendo l'indicatore che ci rivela da che lato siamo stati scoperti qualcuno potrebbe considerarla una facilitazione eccessiva, ma dobbiamo ricordare che siamo in un contesto molto più ampio e non-lineare di quello a cui eravamo abituati (ed è poi tanto diverso da quello che ci permetteva il radar Soliton?). Naturalmente, però, non devono essere novità introdotte forzatamente con la sola intenzione di "allargare l'utenza potenziale" agganciando i fan dei TPS: accontentare tutti è impossibile, e ogni concessione ad una fetta d'utenti è uno sgarbo ad un'altra.



Qualcuno su IGN, dopo la prima demo di GZ, lo ha definito un perfetto sequel di Splinter Cell. Sentitevi liberi di fare gesti scaramantici.

 

Forse la domanda da porsi è: il game designer, l'artista, verso chi ha più obblighi? Il suo pubblico, o la sua opera? È più importante rispettare i desideri del suo pubblico, o l'integrità artistica che l'ha portato ad avercelo, un pubblico? Perché se la risposta è la seconda, allora un gioco anche profondamente diverso dai MGS cui siamo abituati ma comunque rispondente ad una visione voluta dai suoi autori (e figlia del percorso già iniziato anni fa) potrà essere quantomeno rispettato come tale dai fan, anche dai più puristi e intransigenti (come talvolta sa essere anche il sottoscritto), e poi giudicato per i suoi meriti e difetti; ovvero, se quello che si è ottenuto sia valso il sacrificio di alcuni "marchi di fabbrica". Ma se queste modifiche sono invece state introdotte per appiattire MGSV alla media dei videogiochi d'azione moderni, beh... credo che si noterà facilmente nel prodotto finito.

Voi cosa ne pensate? Quello di alienare la vecchia fanbase per dare un MGS completamente nuovo è un rischio che vale la pena correre, se in nome di una visione complessiva ben precisa? O un MGS dovrebbe rimanere simile a sé stesso, anche se significa mantenere formule che per un motivo o per l'altro non reggono più? Venite pure a discuterne con noi!


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