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Codec Ramblings - Film e videogioco
scritto da Snake Man il 29 Settembre 2013

Recenti notizie hanno confermato che il tanto discusso film di Metal Gear Solid è ancora in lavorazione. Molti avranno gioito; altri, ricordando la qualità media dei film tratti da videogiochi, avranno eseguito i più svariati gesti scaramantici. Quello cinematografico e quello videoludico sono due media molto diversi, e passaggi dall'uno all'altro che rendano giustizia all'originale sono sempre molto difficili. Ma quello dal secondo al primo fosse, in realtà, un "passo indietro"?


Quando il noto critico cinematografico Roger Ebert, oggi scomparso, ha espresso la sua convinzione che i videogiochi non siano né potranno mai essere arte, il critico videoludico Ben "Yahtzee" Croshaw ha risposto definendo sarcasticamente i film come "simili ai videogiochi, ma praticamente si svolgono senza che tu debba fare niente". Una battuta, certo, ma che sottintende un'osservazione su cui vale la pena ragionare: spesso si dice che il film sia la somma di tutte le arti, in quanto contiene recitazione, musica, arte visiva, scrittura, tecnologia, eccetera; tuttavia, al livello che hanno raggiunto oggi, si può dire che anche i videogiochi contengono tutti questi elementi (per quanto in "modo" diverso), più un altro, un'ulteriore dimensione di coinvolgimento: l'interattività, l'indispensabile apporto attivo del fruitore.

 

Per quanto MGS sia uno dei più grandi rappresentanti di un modo cinematico di fare videogiochi, non è lecito pensare che l'elemento dell'interattività garantisca a molte scene un impatto emotivo superiore a quello che avrebbero avuto se esperito in modo passivo? La morte di Meryl nel finale alternativo di MGS1 avrebbe avuto la stessa forza se tu, utente, non sapessi che è stata la tua resa, la tua scelta, ad aver condannato la ragazza a morte? Il duello finale di MGS3 avrebbe avuto lo stesso effetto se non fossi stato tu, personalmente, a dover premere il grilletto contro The Boss per completare la missione? Il messaggio di MGS2 sarebbe stato trasmesso in maniera altrettanto efficace senza la spinta, fin dall'inserimento dei dati sulla dog tag, verso un'identificazione totale su Raiden? La scena del corridoio a microonde di MGS4 avrebbe provocato la stessa tensione come semplice filmato? In tutti questi casi, siamo noi giocatori a sentire il peso delle decisioni, delle azioni, delle responsabilità che quelle storie e quei personaggi vogliono trasmettere. Noi, non solo Snake, abbiamo ucciso quegli esseri umani le cui anime vediamo camminarci incontro nella visione di The Sorrow, noi stabiliamo come agisca il soldato mandato in queste missioni d'infiltrazione.

 


È tutta colpa tua.

 

Non che MGS sia l'unico a utilizzare questo storytelling interattivo, anzi, in certi aspetti non è nemmeno il migliore: si pensi a giochi come Half-life o Deus Ex, che raccontano la loro storia attraverso l'ambiente e l'interazione con esso; si pensi a tutti quei giochi che permettono al giocatore di creare un personaggio a tutti gli effetti proprio e di compiere numerose scelte che progressivamente condizionano la storia, come Knights of the Old Republic; si pensi ai minimalisti Ico e Shadow of the Colossus; si pensi a Spec Ops: The line, che dimostra magistralmente come far sentire sul giocatore stesso il peso delle scelte e del suo ruolo nella trama pur in un videogioco essenzialmente lineare per lanciare un messaggio da cui molti FPS avrebbero da imparare. Anche in titoli non necessariamente eccellenti come questi, l'esperienza di ogni giocatore è, sì, in qualche misura diversa da quella di ogni altro, ma è anche immersa nella visione artistica dei creatori con una profondità e un coinvolgimento personale molto diversi da quelli che può dare una forma d'intrattenimento passiva.

 


Apocalypse Now ci ha fatto vedere l'orrore nel cuore degli uomini. Spec Ops  ci ha fatto vedere l'orrore nei nostri. Sì, anche nel tuo.
 

Immaginiamo ora l'Incidente di Shadow Moses in versione cinematografica, e che contenga uno Snake spietato che uccide ogni soldato che incontra: quelli di noi affezionati ad una "non-lethal run" potrebbero pensare "No! Snake non fa così!"; o immaginiamo il teso e snervante duello con Sniper Wolf visto da un occhio esterno. Una visione singola esperita passivamente, per quanto ben fatta, può coinvolgere quanto una molteplicità di visioni esperite attivamente, o ne risulterà sempre in qualche modo "inferiore"?

 


Josh Trank, se davvero questo gioco ti ha fatto pensare "Sì, questo deve diventare un film", allontanati dalla macchina da scrivere e rifletti sulla tua vita prima che qualcuno si faccia male.

 

Esattamente come il libro, anche il medium del videogioco offre un tipo di coinvolgimento artistico profondamente diverso da quello del cinema; un tipo di coinvolgimento che, proprio grazie all'interattività che proietta il fruitore al centro dell'opera rendendolo co-creatore, forse dà modo al medium videoludico, coi suoi rappresentanti più eccellenti, di essere (o quantomeno diventare) un medium potenzialmente superiore al cinema. Se questo fosse vero, non ci sarebbe da stupirsi che così tanti film tratti da videogiochi siano risultati deludenti, e ci sarebbe al contrario da chiedersi se sia effettivamente possibile per una pellicola dare al videogiocatore le stesse emozioni che era abituato a sentire in mano propria.

 

Voi che ne pensate? Cosa dobbiamo aspettarci dal film di Metal Gear Solid? Venire pure a discuterne con noi nella community!


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