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Parlano gli uomini dietro il Fox Engine
scritto da Grey Fox 92 il 23 Maggio 2013


Due grandi figure dietro il Fox Engine, Junji Tago e Hideki Sasaki, tornano a parlare su Famitsu del motore grafico di Kojima Productions. I due discutono di velocità realizzativa, fotorealismo e maestria, modo di lavorare, cattura degli attori ed utilizzo futuro.



Come già specificato diverse volte in passato, il direttore tecnico Junji Tago ha ribadito come è nata l'idea originaria del Fox Engine:

“Il controllo di flusso ed i strumenti che usavamo non erano più al passo con i tempi, quindi dopo Metal Gear Solid 4 abbiamo deciso di progettare da zero uno strumento che potesse esserelo. Con i motori commerciali si tende ad essere relegati dai limiti delle caratteristiche che già sono nel motore. Vogliamo fare qualcosa che vada un passo oltre il gioco normale, e per farlo è meglio non farci limitare il più possibile da altre cose. Ecco perché, quando ci abbiamo pensato, abbiamo deciso di creare un motore unico progettato completatamente da noi stessi.”

Una delle idee centrale di Fox Engine è di sicuro quella dei risultati veloci. Tago ha spiegato:

“Spesso si dice di molti motori che ci vuole troppo tempo tra il fare qualcosa ed il vederlo riflesso nel vero gioco. Il Fox Engine ti permette di editare cose mentre appaiono effettivamente sullo schermo e si possono vedere subito i risultati. Questo accorcia il tempo richiesto per le iterazioni e cambia il flusso del lavoro, in modo da poter entrare in più processi del tipo 'tentativo ed errore' per aumentare la qualità.”





Il direttore dell'arte CG, Hideki Sasaki, ha poi spiegato che in Kojima Productions i diversi team lavorano a vicinanza molto stretta:

“Per esempio, per la grafica, abbiamo richieste da Kojima e dagli artisti sulle cose che dobbiamo fare per la parte visuale del gioco, ed il team del motore le implementa. Se c'è una caratteristica del motore di cui abbiamo bisogno per qualcosa che stiamo tendando di esprimere, abbiamo loro che la implementano; ciò di cui il gioco ha bisogno viene sempre prima. Come abbiamo detto alla GDC, il team di MGS sta praticamente puntando al fotorealismo. Stiamo cercando un realismo che non abbiamo mai visto prima, ma da solo non sarebbe abbastanza per creare una grafica attraente. Stiamo puntando al fotorealismo, ma inseriamo maestria laddove maestria è richiesta.”

Si è poi passati all'argomento della cattura del volto e dei movimenti, di cui Sasaki ha parlato:

“Abbiamo discusso sul catturare le interpretazioni, al momento abbiamo due processi separati di registrazione. La cattura dell'interpretazione e la combinazione di motion e facial capture hanno entrambi meriti e demeriti. Fare le cose separatamente significa che si può anche fare pasticci con qualche battuta durante la cattura del corpo, visto che sarà comunque inserita più tardi. Con la cattura di tutta l'interpretazione, un attore si occupa di faccia, voce e movimento del corpo, quindi deve fare tutto bene contemporaneamente.”





Il fatto che Kojima Productions sia basata in Giappone è comunque uno dei motivi per cui si è deciso di non catturare insieme l'intera interpretazione. Sasaki ha spiegato:

“Sarebbe un percorso più rischioso, dato che porterebbe a più ripetizioni delle riprese. Potremmo ridurre il rischio andando ad Hollywood o in qualche posto che ha tutto l'ambiente a posto, ma in quel caso Kojima dovrebbe andare avanti e indietro da Hollywood, il che pone difficoltà. Questo, insieme ad altri motivi, ci ha portati infine a catturare movimenti e volto separatamente.”

In chiusura, Junji Tago ha parlato del destino del Fox Engine al di là di MGS:

“Ci immaginiamo un utilizzo alquanto ampio. Strettamente parlando del motore, di certo non è obbligato a MGS e può essere usato per altri progetti.”

Si ricorda, tra l'altro, che il nuovo Pro Evolution Soccer è correntemente in sviluppo con il Fox Engine, e si parla di vedere anch'esso allo show pre-E3 del 6 giugno.

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