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Kenji Saito parla di qualche concept di Rising
scritto da Grey Fox 92 il 08 Gennaio 2013


Kenji Saito, il director di Metal Gear Rising: Revengeance, torna a parlare di qualche concept del gioco in un post del Rising Blog.

Saito ricorda che quando presero lo sviluppo di Rising, le loro idee per il gioco erano del tipo:
"Tagliare dev'essere divertente da morire."
"Un gioco con vera e propria azione frenetica."


Per rendere possibili queste idee, il director dice che avevano bisogno di alcune cose. Prima di tutto si rendeva essenziale una risposta rapida: appena un tasto veniva premuto, tutto doveva rispondere perfettamente in tempo: immagini, suoni, vibrazioni del controller. Questo requisito fondamentale è stato effettivamente ottenuto durante lo sviluppo, Saito dice che in Rising tutto risponde perfettamente agli input del giocatore.

Alcune delle caratteristiche più importanti del gioco sono poi trattate dal director:

Blade Mode
Questa modalità dà totale controllo sulla lama di Raiden. I giocatori possono semplicemente divertirsi a fare a fette i nemici, oppure possono troncare con precisione solo alcune estremità. Se si mira correttamente e si colpisce il punto debole del nemico, si performerà uno Zandatsu e si ruberà l'energia del nemico.

Parare
Dato che Rising doveva avere un tipo di azione frenetica, difendere non poteva essere solo bloccare. Gli attacchi, dice Saito, dovevano essere bloccati con altri attacchi, e ha voluto che la difesa stessa aprisse un'opportunità di attacco.

Esecuzione

In Rising, se si effettuano una serie di attacchi normali in breve tempo, si disabilita temporaneamente il nemico. Questo permette di eseguire la Blade Mode in slow motion, in modo da poter mettere fuori combattimento con stile anche i nemici più formidabili. Questo tipo di uccisione viene detta esecuzione.

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