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MGSV: spiegazioni sull'open world, bisogno di un prologo, gestione dell'esercito
scritto da Grey Fox 92 il 23 Ottobre 2013

L'intervista a Hideo Kojima pubblicata sul numero di Famitsu di questa settimana non è servita solo a condividere qualche dettaglio su Ground Zeroes; al contrario, Kojima si è ampiamente espresso, in nuovi termini, sulle potenzialità dell'open world di MGSV, oltre che sulla necessità di avere un prologo. Su un altro piano, sono stati indizi su ciò che possa riguardare l'aspetto social di The Phantom Pain: la gestione sul campo del proprio esercito.


 

“Credo che il termine ‘open world’ abbia preso vita propria ed abbia causato fraintendimenti,” ha spiegato Kojima-san. “Ovviamente non sarà un gioco in cui Snake passerà le giornate a pescare o a cambiare lavoro per inseguire una vita diversa. La mappa del gioco è un mondo aperto e ciò dà libertà, ma in MGSV è chiaro cosa si sta facendo. Questo può significare ‘Devo aiutare qualcuno’ o ‘Distruggi questa cosa’ o ‘Vai a raccogliere informazioni segrete in questo punto’. Alcune missioni avranno anche limiti di tempo.”

 

Kojima ha spiegato all’intervistatore Hirokazu Hamamura che per il tipo di giochi che realizza, la piega open world presa da MGSV è probabilmente arrivata anche in ritardo: “Fino ad ora, con MGS abbiamo potuto creare solo gli interni dei posti in cui infiltrarsi. Come ci si arrivava era mostrato in una scena d’intermezzo, e il giocatore si trovava immediatamente all’ingresso. Una volta finita la missione, ci sarebbe stata un’altra scena, un elicottero o chissà cosa sarebbe arrivato, e sarebbe avvenuta la fuga. Non è che i giochi lineari siano cattivi […] ma davvero, sarebbe divertente poter essere colui che pensa come e dove infiltrarsi, che tipo di equipaggiamento portare, e come uscirne fuori.”

 

Dal momento che un certo grado di libertà si è sempre avuto con MGS, già solo con la possibilità di poter uccidere ogni nemico o scegliere di non torcergli nemmeno un capello, Hamamura ha chiesto a Kojima com’è che, tutto sommato, l’aspetto open world di MGSV possa cambiare la serie. “È vero,” ha ammesso Kojima, “credo che il modo con cui MGS è combinato con l’open world sia qualcosa che non abbiamo ancora comunicato molto bene. In particolare, con questo gioco stiamo costruendo il sistema di controllo e lavorando con le espressioni visive affinché siano appetibili per un mercato globale, per incontrare i bisogni del mercato nordamericano; anche questo potrebbe avere impatto sulle cose. Una volta che lo provi, però, dovresti essere in grado di sentire ‘sì, questo è MGS’. Sento che i giochi siano un mezzo d’espressione interattivo, e il bello arriva quando si è in grado di usare liberamente ciò che viene dato. Gli open world fanno questo, e credo che il futuro del videogioco sia insito in essi.”

 

 

Nella successiva parte dell’intervista, Kojima ha dato quei dettagli su Ground Zeroes che vi abbiamo già anticipato, come la differenza di interfaccia con The Phantom Pain. A proposito di quest'ultimo, Kojima non smette mai di porre l’accento sulle dimensioni, che scaturiscono la necessità di un prologo come introduzione al nuovo tipo di gameplay: “La sezione principale [del gioco] è davvero grande, si possono avere nemici che attaccano contemporaneamente da ogni direzione. Con lo scorrere del tempo, le reazioni nel gioco dipendono dalle azioni del giocatore. Se fai una missione, sarai sfinito. Saresti esausto dopo un round di soft air, no? Quindi prendiamoci una pausa di un’ora… qualcosa del genere. Quindi, per prevenire le persone dal pensare ‘questo non è MGS!’, all’inizio limiteremo le possibilità ed imposteremo un tempo statico e uno schema nel meteo.”

 

Anche dal punto di vista della storia, chiaramente Ground Zeroes gioca un ruolo fondamentale in MGSV: “Ha luogo nel 1975, un anno dopo Peace Walker, e il gioco principale [The Phantom Pain] si svolge nel 1984, nove anni dopo. Qualcosa di brutto accade alla fine di Ground Zeroes, e poi si continua nel gioco principale. Fin quando non si gioca Ground Zeroes, non si capirà perché la rappresaglia è uno dei temi principali di MGSV. È davvero il ‘ground zero’ [l’epicentro] della storia di Snake”.

 

 

Chiunque abbia seguito Kojima negli ultimi anni, saprà anche di tutto il suo interesse nello sviluppo del cloud computing e di una generazione di giochi immersa nell’aspetto social. Famitsu ha provato a scucirgli qualcosa di nuovo: “Non posso parlarne ancora”, ha risposto ridendo. “Se potessi dare un indizio, per MGSV, spesso parliamo di ‘rimuovere le regole’. Invece di restringere i giocatori con il game design, vogliamo che avanzino come vogliono. Per esempio, in una missione d’infiltrazione, è piuttosto raro che si vada senza supporto o informazioni. Hai spie e forze avanzate; hai esploratori che preparano un percorso per te.

 

Si evolvono quindi i concetti di gestione di un esercito visti già visti per l’ultima volta nella Mother Base di Peace Walker. “La ragione per cui stiamo chiamando questo gioco ‘Tactical Espionage Operations’ invece di ‘Tactical Espionage Action’,” ha spiegato Kojima, “è che siamo al punto in cui mescoliamo il vecchio MGS, Peace Walker, e questo open world. C’è un altro mondo che attende all’interno di questo mix, e spero che sia quello che voi aspettate impazientemente.”

 

.,.anche voi lo state aspettando con impazienza? Venite a commentare nella nostra community!

Si ringrazia l'utente del forum Italian Joe per la segnalazione dell'intervista.


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