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Codec Ramblings - I rischi dell'open world
scritto da Snake Man il 31 Agosto 2013

Una delle novità riguardo MGSV che ha più incuriosito i fan è probabilmente il fattore open world: MGS, la saga che è stata se non pioniera senza dubbio una delle perfezionatrici di un modo cinematico di fare videogiochi, è una di quelle che nella prossima generazione tenteranno l'approccio videoludico reso celebre da titoli quali Assassin's Creed o GTA. Una domanda, però, sorge spontanea.


Fatta la giusta premessa che sappiamo ancora molto poco di come questo sistema open world verrà implementato, credo che la maggior parte di noi fan della saga sarà d'accordo nel dire che il grande punto di forza di MGS è sempre stato nell'aspetto, per così dire, letterario/cinematografico: trama, personaggi, temi trattati, scene, immersione. Pur nei confini di una trama lineare, fin dalle origini e ancora di più da Sons of liberty in avanti MGS ha sempre garantito un'ottima libertà d'azione e di approccio, ed è naturale immaginarsi che un open world stile InFamous o Assassin's Creed o Brütal Legend non possa che amplificare questa libertà d'azione: decidere non solo come agire, ma anche quando, con che mezzi, magari con che equipaggiamento o squadra, da dove entrare, in che ordine eseguire gli obiettivi, quale tipo di strategia pianificare a seconda del momento nella giornata o del tempo atmosferico... se lasciamo andare l'immaginazione, le possibilità sono enormi.

 

Eppure, proprio il confronto coi titoli che ho citato dovrebbe farci riflettere. Soprattutto notando come nessuno di questi abbia nella trama il proprio focus principale. Per fare un esempio: in InFamous il protagonista Cole McGrath arriva ad un certo punto della trama ad un momento di massima disperazione, di solitudine, in cui brucia di rabbia e di desiderio di vendetta e guarda di fronte a sè alla battaglia finale con l'uomo che è causa di tutte le sue sofferenze; a quel punto, se il giocatore lo vuole, Cole può ritenere opportuno passare le tre o quattro ore successive a vagare in cerca di collectibles (elemento che, peraltro, ricorda costantemente che siamo in un videogioco con percentuali da platinare, indebolendo quindi l'immersione), ad aiutare un anonimo dottore a recuperare delle scorte mediche, o addirittura a posare per delle fotografie che per quanto ne sappiamo potrebbero essere materiale per qualcuno con dei fetish molto specifici. Con buona pace del pacing e quindi dell'impatto della trama, che ne risulta indebolita.

 


Il contesto ideale per inseguire una carriera da modello fotografico

 

Ovviamente, questo "mondo aperto" che tanto mette in mostra le capacità hardware della console ha senso solo fintanto che si è totalmente liberi di esplorarlo: si deve poter vagare senza meta, e ci devono poter essere delle sfide o comunque delle ricompense di qualche tipo che ci invoglino a fare ciò che in gergo tecnico si suol definire "cazzeggiare". GTA, per esempio, in questo è maestro. Ma proviamo a immaginare una cosa del genere applicata ad un MGS: immaginiamo che Solid Snake, entrato finalmente nell'hangar del REX, col destino del mondo in bilico sulle lancette dell'orologio, decida che prima di andare avanti con la missione di storia non sarebbe male riprovare quella sfida in cui si deve attraversare di corse il nevaio nel minor tempo possibile (magari gareggiando con altri giocatori online a chi fa il tempo migliore?) o fare quella missione secondaria in cui si deve uccidere una guardia particolare (notare come sono passato da termini "dentro al plot" a termini "fuori dal plot"). O immaginiamo, per catapultarci in MGSV, che Big Boss debba salvare un ostaggio, magari un personaggio noto, e decida che sia assolutamente accettabile aspettare la notte o il giorno dopo mentre il nostro compagno rischia di venire ucciso in qualunque momento. Il senso di urgenza, di pericolo, e anche di immersione vanno un po' a farsi benedire, non trovate? Per non parlare dell'altro rischio insito nel sandbox, quello di sovraccaricarlo di talmente tante features secondarie da perdere di vista il focus sia della trema che del gameplay stesso (come ha dimostrato, ad esempio, Assassin's Creed: Revelations).


"Sbrighiamoci! Dobbiamo andare a salvar... uh, una monetina!"

 

Ora, chiaramente qui stiamo parlando in teoria: sappiamo ancora poco di come verrà strutturato l'open world in MGSV, e se c'è un game designer in grado di conciliare libertà e visione di trama quello è senz'altro Hideo Kojima. Tuttavia, il rischio di diluire troppo la trama sminuendone l'impatto c'è, ed è un rischio che tanto KojiPro quanto, eventualmente, il giocatore in fase di fruizione devono tenere a mente.

 

Senza dubbio, questo sarà un Metal Gear Solid che introdurrà un grande cambiamento nel gameplay della saga. Perché questo cambiamento non sia un peggioramento, però, sarà forse necessaria una soluzione che non sacrifichi all'altare del sandbox proprio l'agnello a cui tutti sono più affezionati. Quale sia questa soluzione, naturalmente, è un altro paio di maniche.

 

 

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