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Kojima per GI parla di Metal Gear Solid V
scritto da Darkobra il 21 Settembre 2013

Dopo aver mostrato il live gameplay demo di Ground Zeroes, Hideo Kojima ha tenuto un'intervista con GameInformer. In particolare ha parlato del lavoro con Kiefer Sutherland ed Harry Gregson-Williams e le differenze tra questa e la prossima generazione, mentre ha glissato sugli argomenti David Hayter e il theme originale di Metal Gear Solid.


 

 
DOMANDA: Sei soddisfatto della reazione del pubblico al tuo gioco di mostrare The Phantom Pain come nuova IP della fantomatica Moby Dick Studios?
 
KOJIMA: Sembra che il pubblico ne sia rimasto contento, quindi credo che possiamo etichettarlo come successo. Ma più di questo, è ciò che volevo - fare quello scherzo - e ci sono riuscito, quindi sono contento. Sembra che alla gente sia piaciuto.
 
DOMANDA: Perché pensi che non ci siano molti altri sviluppatori che giocano con i fan come hai fatto tu?
 
KOJIMA: È certamente qualcosa di rischioso, potrebbe essere controproducente e causare controversie, non solo da parte dei fan ma internamente alla compagnia. Personalmente capisco perché non ci sono molte persone che lo fanno. Mi sono preso dei rischi facendolo. Ci sono state controversie dall'interno e dall'esterno.
 
DOMANDA: C'è qualche convinzione errata su Metal Gear Solid V: The Phantom Pain che vorresti chiarire?
 
KOJIMA:  Una cosa è che questo gioco, Metal Gear Solid V, è open world. Volevo mostrare che siamo in grado di prendere gli elementi della saga Metal Gear, e metterli in un open world. Il gioco principale è grande, è open world, ha uno scenario vasto. Voglio far vedere che invece Ground Zeroes è limitato, una mappa piccola in una isola piccola. Ieri l'ho mostrato in una presentazione e la mia intenzione era di far vedere alla gente che nonostante l'open world tutti gli elementi di Metal Gear ci sono. Ora pare che le reazioni siano: "Beh, è questo è solo Metal Gear Solid e non fa vedere nessun elemento Open World", è difficile mostrare che il gioco è entrambe le cose. Ma mi par di capire che ora si stia esagerando nell'altro senso. È difficile trovare un equilibrio che mostri alla gente il messaggio che stiamo cercando di far passare.
 
DOMANDA: La formula open world in Metal Gear Solid V ha intaccato il tipo di sfida che la serie offre di solito?
 
KOJIMA: In passato con giochi lineari potevamo specificare il percorso che volevamo intraprendessero i giocatori e quale difficoltà avrebbe avuto. Ora che è open world è più arduo bilanciare questo tipo di cose perché i giocatori scelgono il loro percorso. La difficoltà sarà diversa a seconda del giocatore e delle sue scelte. È stato più complicato
bilanciare il livello di difficoltà.
 
Detto questo, ogni missione ha il suo livello di difficoltà. Qualche missione è più facile e qualcuna meno. In questo senso possiamo bilanciare. Più che la difficoltà di ogni missione, il punto sono le decisioni che il giocatore deve prendere. Per esempio, se ti devi infiltrare da qualche parte di notte, il nemico ha visibilità limitata, ma anche ciò che vedi tu è limitato. Puoi vedere solo determinate cose e puoi avere delle sorprese a seconda dell'oscurità. Se vai nello stesso posto di giorno puoi vedere molto di più, ma puoi essere scoperto molto più facilmente. Bisogna bilanciare questi elementi e fare queste scelte su come giocare. In questo senso, è una esperienza molto diversa dai giochi lineari del passato.
 
Per esempio, nella missione Ground Zeroes, hai da salvare Chico, e la sfida è farlo senza uccidere nessuno, senza allerta, o in meno di due ore. Tutto ciò fa davvero la differenza su come il giocatore percepisce l'intera missione.
 
DOMANDA: Parlando delle missioni di notte, quando guardavo il gameplay demo ho notato che i nemici si coprivano gli occhi quando gli veniva puntata addosso una forte luce. È una meccanica del gioco?
 
KOJIMA: Sì, è un elemento. Per esempio, se hai una luce montata sulla tua arma e la usi contro i nemici, la prima cosa che faranno sarà nascondere i propri occhi e quindi puoi sfruttare la situazione. Ma ovviamente quando accenderai la luce sapranno tutti dove sei. Non lo abbiamo fatto vedere nel gameplay demo del TGS, ma uno dei metodi più semplici per andare in giro di notte è usare il visore notturno.
 
DOMANDA: Harry Gregson Williams ha composto musica per Metal Gear Solid da qualche tempo. Che tipo di relazione professionale hai con lui e quanto sei coinvolto nella composizione e approvazione della soundtrack?
 
KOJIMA: In Metal Gear Solid 3: Snake Eater non aveva mai lavorato nel mondo dei videogame (NDR, penso che il giornalista fosse ubriaco... o forse lo era Kojima). Ora lavora per altri titoli, ma allora non aveva idea della differenza tra fare musica per film e per giochi. Per esempio, in ambito di film tu dai le immagini e i video e il compositore crea qualcosa basandosi su ciò. Mentre nei giochi non ci sono video del gameplay, bisogna spiegare per bene tutto il concept del gioco, qual è l'idea della composizione, e questo è il modo in cui lavoriamo sulla soundtrack. Per le cutscenes è abbastanza facile, gli diamo semplicemente il video di ciò che stiamo creando e lui compone qualcosa basandosi su quello. Ma per il gameplay, è molto più complicato, c'è molto lavoro e costante comunicazione tra me ed Harry.
 
DOMANDA: Capisco che qualche anno fa KONAMI abbia deciso di smettere di usare il tema originale di Metal Gear Solid per ragioni legali. Ci sono momenti in cui tu desideri avere l'accesso a quel tema originale?
 
KOJIMA: Questa è una domanda difficile.
 
DOMANDA: Com'è lavorare con Kiefer Sutherland, voce e attore di Snake?
 
KOJIMA: Beh, Kiefer è una star e un grande attore. È molto facile lavorare con lui. Detto questo, è stato abbastanza difficile perché con Kiefer, stiamo facendo facial capture e voice capture, e registrare è stato arduo. Questo perché avevamo già il motion capture fatto da un altro attore e stiamo montando sopra di quello il lavoro di Sutherland. Ha dovuto fare le espressioni e la voce senza muoversi ed è stato per lui un lavoro molto difficile, ma è stato molto comprensivo. Se ci sarà una futura occasione probabilmente adatteremo il motion capture il ché rendere tutto molto più facile.
 
DOMANDA: David Hayter ha pubblicamente espresso il suo disappunto per essere stato scartato come voce di Snake per il nuovo gioco. Qual è la tua risposta?
 
KOJIMA: Per questo gioco, volevo avere un motion capture completo, ma ho capito che avrei dovuto essere a Los Angeles per circa un anno, il ché sarebbe stato impossibile vista l'agenda fitta per creare il resto del gioco. Quindi il motion capture è stato fatto da un attore qui in Giappone ed il resto in America da Kiefer. Se ci sarà un nuovo Metal Gear, non sono sicuro di esserne il creatore, e sarà adottato probabilmente un 3D capture, cioè sarà tutto fatto da una sola persona. Sarebbe impossibile avere un attore solo per la voce e un altro attore per il resto degli elementi, e quindi ho pensato che è stata una buona opportunità di cambiare qualcosa per questo personaggio.
 
DOMANDA: Qual è la più grande differenza tra la versione current-gen e next-gen?
 
KOJIMA: Questo gioco è stato in sviluppo per più piattaforme e per più generazioni, quindi non è facile dire "Questa è un'opzione migliore". Una cosa è che Metal Gear Solid V era originariamente in sviluppo per la corrente generazione, questa è la ragione che ci ha portato a creare FOX ENGINE. Detto che è open world, il gioco era in sviluppo per la generazione attuale. Se fai attenzione ad ogni singolare elemento, potrebbe risultarti che sono più indicati per la generazione corrente e non per la prossima. Per questa gen, stiamo mirando ad avere 30 frame per secondo mentre per la prossima ne vogliamo 60. Ovviamente nella versione next-gen la texture, risoluzione, illuminazione e ombre saranno migliori, ma lato gameplay non ci saranno molte differenze. Ora, dietro queste missioni, ci sono molti altri elementi importanti, sbocchi o piattaforme che arricchiscono l'intera esperienza di gioco e che sono possibili solamente sulla prossima generazione, quindi dovrei raccomandare di giocare MGSV su next-gen per le migliori opportunità che ci sono dietro tutte le missioni.
 
DOMANDA: Puoi dirci di più a proposito dell'esperienza "su secondo schermo" pensata per console next-gen?
 
KOJIMA: Per adesso non stiamo annunciando niente a riguardo. So che molti altri titoli ci stanno lavorando molto. Non siamo ancora pronti per anunciare queste funzionalità ufficialmente. La cosa che posso dire è che stiamo guardando cosa gli altri stanno facendo, e quanto più in là si spingeranno più in là ci spingeremo noi per offrire un'esperienza simile. Ma noi decisamente andremo uno passo oltre e quella sarà la vera essenza di ciò che Metal Gear Solid V sarà. Ma è meglio se per adesso tengo i dettagli per me.
 
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