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Intervista ai creatori di Rising
scritto da Grey Fox 92 il 23 Luglio 2012


Viene oggi pubblicata dal sito 411mania.com un'intervista su Metal Gear Rising: Revengeance, in cui Atsushi Inaba e Yuji Korekado (rispettivamente di Platinum Games e Kojima Productions) ci parlano del gioco.

Cosa vi è piaciuto della realizzazione di un gioco con Raiden?

Korekado: Probabilmente la cosa più divertente di Raiden è il fatto che è un cyborg, quindi si ha in mano questo forte personaggio cyborg con abilità inumane. Inoltre, ha una spada che può tagliare tutto, la spada ad alta frequenza. Quindi a partire da quell'idea centrale, possiamo fare un sacco di cose differenti - differenti da ogni Metal Gear fatto fino ad ora. Ci ha permesso di realizzare un nuovo tipo di gioco d'azione veramente forte.

Cosa ha portato alla decisione di portare Platinum Games a lavorare su Metal Gear Rising?

Korekado: Quando è stata fatta la decisione di esternalizzare lo sviluppo di Rising e di collaborare con qualcuno, abbiamo dato uno sguardo a tutto quel che c'era intorno e abbiamo pensato che siccome Rising è incentrato sullo stile giapponese del combattimento con spada, allora avrebbe avuto davvero senso avere una compagnia giapponese a lavorarci. Abbiamo così guardato il panorama degli sviluppatori in Giappone e Platinum Games risultava la più qualificata per fare questo tipo di gioco d'azione, ed è per questo che ci lavoriamo insieme.

Rising è inteso come l'inizio di una trilogia/serie oppure è da intendere come un gioco singolo?

Korekado: Di certo ogni volta che stai sviluppando qualcosa vuoi sempre che il giocatori ami quel che stai facendo e che ne voglia di più. Se questo accade, forse ci sarà un'altro gioco. Ma per ora, non ci portiamo avanti con il tempo e non diciamo "ne faremo una serie". Invece, speriamo semplicemente di fare un gioco divertente.

Ci sono specifici temi che sono esplorati nella storia di Rising?

Korekado: Come sapete, fino ad ora la storia è sempre stata scritta da Hideo Kojima ed ha avuto temi molti precisi, come i geni, i meme e le scene - parole chiave come queste. Questa volta stiamo provando a fare un passo indietro. Questo è un gioco diverso, qualcosa di non fatto dal Signor Kojima, quindi non gli assegniamo una parola chiave. Comunque, ci sono temi nel gioco che gli scrittori stanno inserendo e quando avrete finito il gioco potrete lasciarlo con un messaggio da parte della storia.

Oltre alla storia, quali altri elementi ci saranno in Rising che attireranno i fan dei vecchi Metal Gear?

Korekado: Prima di tutto, vogliamo menzionare che la storia ha luogo dopo MGS4, dopo la caduta dei Patriots e la scomparsa del Sons of the Patriots. Quindi Rising spiega cosa succede al mondo dopo questi eventi. Al di là della storia, ci sono diversi tipi di mech e di tecnologia vista nei passati Metal Gear e che faranno un'apparizione in Rising, solo che saranno coinvolti in modi differenti. Sebbene sia un gioco d'azione, i fan di Metal Gear potranno vedere un sacco di elementi familiari nel gioco e speriamo che li afferrino. Inoltre, anche se l'arma principale di Raiden è la lama ad alta frequenza, egli è anche dotato di armi secondarie come armi da fuoco ed altri tipi di armi. Perciò speriamo che quell'elemento sia appetibile anche ai fan dei passati giochi della serie.

Il ruolo della spada cattura molta enfasi, qual è una caratteristica di Rising che è stata sorvolata o poco decantata?


Inaba: Una cosa che vogliamo chiarire è che ci sono varie altre armi con cui si può giocare, ma la spada è davvero il nucleo del gioco. Quindi siamo piuttosto felice che il messaggio sia chiaro e vogliamo che la gente si diverta nel combattere con quest'arma a corto raggio.

Ci sono personaggi dai precedenti Metal Gear Solid a fare un'apparizione in Rising?

Korekado: Un'altra cosa che vogliamo chiarire è che un obiettivo di Rising è quello di essere una storia indipendente, in maniera tale che chi non ha mai giocato a Metal Gear possa accedervi velocemente e possa godersi il gioco in sé, invece di doversi affidare a conoscenze sui passati Metal Gear. Detto ciò, ci sono personaggi dei passati titoli che faranno un'apparizione e ci sono molti riferimenti alla storia che abbiamo portato dai vecchi capitoli della serie.

Rising darà enorme enfasi alla storia come i passati Metal Gear, con lunghe scene d'intermezzo e una grande esposizione della storia?

Korekado: Dobbiamo scusarci se vi piacciono le lunghe scene d'intermezzo, perché questa volta sono un po' più corte, dato che vogliamo fare un gioco d'azione - volevamo fare qualcosa che non rompesse il ritmo dell'azione. Ma vogliamo dire che sebbene le scene d'intermezzo siano più corte, non stiamo sacrificando la storia per questo motivo. Quel che stiamo facendo è provare a raccontare una storia in modi diversi; invece di raccontarla tramite lunghe scene, tentiamo di raccontarla mentre si gioca. Anche se le scene d'intermezzo sono più corte, stiamo provando a sparpagliarle nel corso del gioco: corte scene molto frequenti daranno il senso della storia e la assorbiranno senza rompere il ritmo dell'azione.

Ci sono elementi stealth nel gameplay di Rising?

Inaba: Ancora una volta vogliamo sottolineare che questo non è un gioco stealth, è un gioco d'azione e quindi diverso dagli altri Metal Gear. Ci sono modi di usare certi elementi furtivi nel gioco. Anche se non ci si infiltra, si può essere silenziosi per sorprendere i nemici ed ucciderli molto velocemente, effettuando uccisioni furtive che danno vantaggi in battaglia.

Ci sono contromosse e parate in Rising. Questi elementi giocheranno un ruolo fondamentale nel combattimento come negli ultimi giochi di Batman?

Inaba:
Il sistema di parata non sarà la caratteristica centrale del sistema di combattimento. È una cosa che puoi fare, ma si potrà spingere il combattimento in molti modi diversi. Si potrà caricare, si potrò essere aggressivi, non si dovrà sempre parare, non bisognerà crearsi aperture. Questo non significa che non è possibile, significa solo che ci sono altri modi. Essere capaci di parare è un'opzione disponibile e vogliamo che ci sia quell'opzione per dare al giocatore la capacità di contrattaccare.


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