scritto da SRVshuffle10 il 12 Aprile 2014

Nell'ultimo episodio del podcast Kojima Station, Sean Eyeston e altri membri dello staff hanno rivelato nuovi dettagli sopratutto sulle cut-scenes e sulle meccaniche di gioco. Vi proponiamo i punti fondamentali e la possibilità di vederlo interamente.
Nell'ultimo episodio erano presenti Sean Eyestone, il compositore Ludvig Forsell, Ken Mendoza e lo sviluppatore Jordan Amaro. Ecco di seguito i punti toccati dal podcast:
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Anzitutto, il team ha citato la meccanica del "knocking", ossia la capacità di attirare le guardie battendo su un muro, che stranamente non è stata inclusa in Ground Zeroes. In seguito alle lamentele di alcuni giocatori che avrebbero voluto utilizzarla nel gioco, il team ha risposto che "ci sarà qualcosa" in The Phantom Pain che avrà la stessa funzione ma non sarà per ora rivelata. Comicamente, quando la cosa veniva discussa, Ken Mendoza faceva versi che somigliavano al ringhiare di un cane. Chissà che non sia possibile avere un cane come compagno e usarlo per distrarre le guardie (alcuni artwork pubblicati tempo fa lo suggeriscono).
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Le famose scatole di cartone ritorneranno in The Phantom Pain, insieme alle boss fight, entrame assenti in Ground Zeroes.
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Riguardo alle cut-scenes, Jordan Amaro ha spiegato che "la proporzione fra gameplay e filmati sarà molto più bilanciata questa volta. Invece di giocare una enorme sequenza di gameplay e guardare una altrettanto grande parte di filmati, questa volta le cut-scene comiceranno qua e là mentre giocherete. La maestria è sempre presente."
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Alcuni fans si sono preoccupati riguardo al personaggio di Snake, che a detta di Amaro, sarà molto più silente rispetto ad altri episodi. Amaro ha aggiunto che essendo la struttura open-world, "ci sono più sistemi che lavorano insieme, e questi sistemi possono essere disturbati dal giocatore". In The Phantom Pain avremo più possibilità quindi per interagire con l'ambiente e questo porta ad avere più stili differenti. Questo rende difficile l'imporsi un personaggio fortemente definito a causa di questa varietà di stili. "Detto questo", aggiunge Amaro, "Snake è sempre Snake. Siamo solo cercando di rendere facile alle persone relazionarsi a lui e sperimentare cosa vuol dire vivere come lui".
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Un'altra ragione per cui Snake parla meno è perché le nuove tecnologie hanno permesso allo studio di mostrare le sue emozioni attraverso l'uso delle espressioni facciali.
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Hanno voluto puntualizzare che quella sul pagare meno Kiefer Sutherland era solo una battuta. La decisione di rendere Snake meno loquace è stata presa prima di assumere l'attore.
I dettagli interessanti finiscono qui, nel resto della puntata l'ospite ha tentato di fare un record per l'headshot da distanza più grande risultando quinto, poi Shinkawa ha eletto i due vincitori dell'Metal Gear Art Studio, che vi abbiamo fatto vedere sulla nostra pagina Facebook, e hanno dato appuntamento alla prossima puntata tra due settimane.
Eccovi il video completo:
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