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Forbes: 5 domande brucianti ai creatori di Rising
scritto da Grey Fox 92 il 03 Dicembre 2012


La nota rivista americana Forbes pone cinque domande agli sviluppatori di Metal Gear Rising: Revengeance, i soliti Yuji Korekado di Kojima Productions e Atsushi Inaba di Platinum Games.

1: Cosa ha spinto il team a scegliere di far percorrere a Raiden un sentiero così oscuro e apparentemente contradditorio, basandosi sulla storia del personaggio?

Yuji Korekado: Dopo MGS4, Raiden inizia a vivere con la sua famiglia. Per poterla mantenere decide di unirsi ad una PMC, che è la sua unica opzione considerato il suo passato, il quale include solo esperienza militare. I suoi primi compiti come impiegato di una PMC non includono situazioni di combattimento. È una guardia di sicurezza e occasionalmente partecipa ad esercizi militari come istruttore.

Presto Raiden viene poi assegnato alla sicurezza del Primo Ministro di un paese emergente in Africa. Durante il lavoro finisce nell'imboscata di una misteriosa forza armata e perde mano ed occhio sinistro. Raiden perde la battaglia e non è in grado di proteggere il Primo Ministro, che viene assassinato nell'azione. Raiden riesce a sopravvivere all'attacco, e viene a sapere che Desperado Enforcement LLC, una PMC rivale, è il gruppo responsabile per l'imboscata. Questo porta Raiden ad una battaglia che troverà ardua fisicamente e mentalmente.

2: La serie di Metal Gear Solid è famosa (o forse famigerata) per i suoi filmati. Come stimereste il rapporto tra filmati e gameplay in Rising?

Yuji Korekado:
Con questo titolo ci siamo concentrati sulla qualità e l'impatto dei filmati invece che sulla loro lunghezza. Abbiamo guardato il ritmo del gioco ed enfatizzato l'integrazione dell'azione ad alta velocità nei filmati, risultando in una durata dei filmati minore rispetto alle parti di gioco. Detto ciò, voglio fortemente sottolineare che non abbiamo trascurato la storia. Volevamo che i giocatori pensassero a cosa Raiden stesse attraversando; volevamo che avessero l'esperienza della storia attraverso l'azione del gioco, quindi non gli diciamo necessariamente tutto nei filmati.

Vorremmo continuamente modificare la sceneggiatura e le sequenze filmate per creare un metodo dinamico per raccontare storie, e credo che i giocatori saranno in grado di sentire e capire la storia senza fermare l'azione ad alta velocità fornita dal gioco.

3: Influenze, influenze, influenze! Cosa ha usato Platinum Games oltre alle influenze per fare Rising? Cosa avete imparato - in termini di sistemi di gameplay, elementi narrativi, ecc. - dai titoli precedenti e che avete implementato qui?

Atsushi Inaba: In realtà in questa produzione non eravamo coscientemente influenzati da qualsiasi cosa. Comunque, su cosa abbiamo imparato, ci sono un paio di cose da notare.

Una è che la storia per questio gioco è stata scritta e prodotta da Kojima Productions, quindi abbiamo avuto la lussuria di poterci concentrare totalmente sugli elementi di gioco. Questo significa che abbiamo potuto far leva su tutto ciò che sappiamo sulla creazione di incredibili giochi d'azione, rendendo questo gioco assolutamente incredibile. Significa anche che abbiamo incrementato il numero di cose che si possono fare in un gioco d'azione, e di conseguenza l'ammontare di divertimento. Questo gioco si concentra sull'importante concept del tagliare qualsiasi cosa, il che significa che come creatori abbiamo dovuto lavorare duramente per creare un sistema libero, aperto e permessivo per dare ai giocatori incredibile capacità d'azione. Non si tratta di correggere cosa abbiamo fatto di sbagliato in passato, si tratta di far corrispondere a questo gioco ciò di cui sappiamo necessiti, eseguirlo al massimo del nostro potenziale, e spingendo le nostre abilità su giochi d'azione ancora oltre.

4: Nonostante sia enfatizzata la musica hard rock, vi siete concentrati su utilizzare qualche suono familiare o brani musicali provenienti dalla serie di Metal Gear Solid?

Atsushi Inaba: Rising ha musica interamente originale. MGS ha avuto una colonna sonora di qualità incredibilmente alta durante la vita della serie; comunque, stiamo facendo un gioco diverso da MGS, quindi le nostre necessità sono musicalmente differenti. In Metal Gear Rising: Revengeance abbiamo uno stile di gameplay incredibilmente aggressivo, che siamo convinti stia molto bene con le vibrazioni di rock moderno che abbiamo utilizzato per la colonna sonora.

5: Se potete scendere nei dettagli, descrivete in che condizioni si trovava il progetto quando Platinum è subentrata, e com'è stato saltare nello sviluppo di un gioco già ideato e nel mezzo dello sviluppo?

Atsushi Inaba: Commentare il loro livello di completamento è molto difficile per noi. Quando siamo subentrati, ci siamo seduti e abbiamo fatto la mutua decisione di iniziare da capo. Kojima Productions era interessata all'azione intensa che mettiamo nei nostri giochi, e se avessimo provato a far leva sul gameplay e sulle risorse che avevano creato per il loro progetto, c'era l'alto rischio che avrebbe negato tutti i vantaggi che avremmo potuto portare. In casi così, la cosa peggiore che puoi fare è prendere mezze misure. Ecco perché abbiamo preso la cosciente decisione di non importarci di quanto fosse andato avanti il loro progetto. Se ci pensate bene, non abbiamo preso in mano un progetto sviluppato internamente; abbiamo deciso di restare coerenti con i concetti principali che avevano posto per Rising, di restare coerenti con il mondo di Metal Gear, ma abbiamo anche sentito fortemente che dovevamo fare qualcosa di nuovo.

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