• Già in lavorazione un Metal Gear senza il maestro
  • Appuntamento a settembre
  • Battaglie multigiocatore di nuova generazione




Kojima: è importante che i giochi riflettano l'era in cui sono sviluppati
scritto da Grey Fox 92 il 13 Giugno 2014

In una delle interviste concesse all'E3, questa volta al sito Joystiq, Hideo Kojima si è espresso sul tema dell'autorialità nell'industria videoludica. Ma non è solo una questione d'autore: secondo il papà di Metal Gear Solid, è importante che il videogioco rifletta l'era in qui è stato sviluppato.


 

Kojima-san sostiene che giochi con autorialità raccontano una storia che va oltre quel che appare nella narrativa del prodotto; danno al giocatore una prospettiva sullo stato del mondo al momento dello sviluppo del gioco. Alcuni giochi mancano di autorialità, secondo lui, ed ha aggiunto:

 

"Che sia intenzionale o meno - potrebbe essere un film sugli alieni o sugli zombie, qualsiasi cosa - se c'è autorialità, l'epoca e l'ambiente saranno riflessi nella storia."

 

Kojima ha fatto l'esempio di "Godzilla - Furia di mostri" (titolo originale: "Godzilla vs. Hedorah"), un film del 1971 che ha recentemente rivisto. Dato che vede il famoso Godzilla contro un nemico nato dall'inquinamento del mondo, questo film gli ha ricordato dell'enorme problema ambientale in Giappone. È stato un prodotto che ha riflesso l'epoca in cui è stato creato e ha dato agli spettatori un punto della storia con cui relazionarsi.

 

Un altro personaggio che secondo Kojima si muove bene tra i tempi è Batman. Ci sono state di certo molte diverse rappresentazioni del Cavaliere Oscuro, ma quella di Cristopher Nolan ha ben affrontato l'idea della sicurezza in uno stato e del caos che riflette un mondo post-11 settembre.

 

 

Per quanto riguarda Metal Gear, il mondo che circonda i personaggi è sempre stato modellato in maniera tale da dare alle persone punti d'ingresso approcciabili. I temi di MGSV, come detto da Kojima, sono principalmente dettati da differenze razziali e catene di vendette.

 

I nuovi toni più cupi hanno lo scopo di far avvicinare più facilmente i giocatori alle motivazioni di Big Boss, per fargli capire magari le sue decisioni, siano esse buone o cattive. Dopo tutto, Kojima ha ricordato che l'eroe di The Phantom Pain finisce per diventare il personaggio conosciuto come malvagio nei giochi successivi nella cronologia.

 

Commentiamo la notizia nel nostro forum!


Fai visita a MGW anche su Facebook, Twitter e Youtube!

 Licenza Creative Commons
Powered by CuteNews