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Kojima intervistato su Twitch: remake di Metal Gear, Portable Ops e il canon
scritto da .:Meryl:. il 14 Marzo 2014

Nel corso della giornata di ieri, il maestro Hideo Kojima è stato intervistato dal giornalista canadese Geoff Keighley in occasione dei BAFTA Game Awards. Precedentemente, il game designer aveva consegnato a Rockstar Games un riconoscimento speciale (leggi qui). Durante la chiacchierata, sono stati toccati diversi argomenti caldi grazie al fatto che le domande venivano poste non solo dal giornalista, ma anche dagli spettatori tramite Twitter o Twitch stesso. Kojima ha potuto quindi spaziare parlando delle sue ispirazioni, dell'approccio a MGSV, della canonicità di Portable OPS e anche della possibilità di un remake dei primi due capitoli della saga. Eccovi la nostra trascrizione completa!


Geoff: «Cosa pensi che significhino Rockstar e GTA per il mondo videoludico?»
 
Kojima: «Penso che ci sia un ‘Prima di GTA’ ed un ‘Dopo GTA’. I ragazzi di Rockstar hanno rivoluzionato il game design, introducendo un livello di libertà che prima non esisteva. Al tempo in cui uscì MGS2 uscì anche GTA3 e mi fermai a pensare alla possibilità di dare quel tipo di libertà in un gioco di infiltrazione, ma mi sembrò semplicemente non possibile per quel tempo. Credo proprio che GTA sia abbastanza importante da segnare un ‘Prima’ ed un ‘Dopo’. Inoltre, i ragazzi di Rockstar hanno ottenuto qualcosa di straordinario senza rilasciare i propri giochi con cadenza annuale, ma prendendosi il loro tempo per sviluppare le componenti dei loro giochi col giusto tempo, in modo che siano perfette. È unico anche il modo in cui riescono a promuovere i loro giochi: non sono presenti ad ogni show, ma gestiscono la campagna pubblicitaria in un modo unico eppure molto efficiente.»
 
Geoff: «Abbiamo visto tanti bei giochi. Quali sono quelli che hai giocato recentemente che ti hanno ispirato e che ti hanno fatto pensare: “mi piacerebbe averli fatti io”?»
 
Kojima: «Ho giocato a GTA. Sarò onesto: ho giocato solo un paio d’ore. Noi mettiamo tanta cura nel dettaglio del gioco che stiamo creando, quindi mi soffermavo a notare il livello di dettaglio che i ragazzi di Rockstar hanno messo in GTAV ed ero pieno d’invidia. Così tanto che non riuscivo a continuare a giocare. È per questo che alla fine ho messo di giocare. Mi succede con tutti i giochi che mi piacciono davvero tanto: non posso giocarli fino in fondo per la gelosia che mi provocano. Per fare un esempio, ho giocato The Last of Us. Credo sia veramente un bel gioco e sono arrivato fino in fondo ma, ecco, credo che il meglio sia GTAV.»
 
 
Geoff: «Nella industria videoludica giapponese, qual è la percezione del “videogioco” in questo momento storico?»
 
Kojima: «Penso che sia cambiata negli ultimi anni. Il mercato, gli sviluppatori ma anche i consumatori, si sono allontanati un po’ dai giochi in senso stretto per avvicinarsi ai giochi portatili e ai giochi social. Questi giochi sono immediati, li puoi giocare ovunque in modo molto pratico. Invece, i giochi intesi per home console, come la Playstation, richiedono una sorta di preparazione: devi sederti e sapere che ci investirai del tempo. Credo che la differenza sia questa e qui in Giappone la gente si sta dimenticando che esiste questo tipo di intrattenimento e che può veramente regalarti qualcosa. Vorrei veramente che i giapponesi si ricordassero di ciò e provassero a lasciarsi coinvolgere da questo medium.»
 
Geoff: «Come ti senti pensando al fatto che tra poco uscirà Ground Zeroes?»
 
Kojima: «Questo è qualcosa di cui stavo parlando ieri. Di solito, dopo l’uscita dei miei lavori, ho l’abitudine di prendere una piccola pausa. Un po’ di tempo per staccare. L’ho fatto dopo l’uscita di Metal Gear Solid 4 e dopo l’uscita di Peace Walker. Questa volta sarà diverso perché Ground Zeroes è un prologo e, anche se sono molto eccitato e non vedo l’ora di vedere come la gente lo accoglierà, dopo il 20 le cose si faranno ancora più dure a causa dello sviluppo di The Phantom Pain.»
 
Geoff: «Sei famoso per il tuo approccio, con una storia molto prolifica e condita da cutscenes molto lunghe. Ground Zeroes non è però il solito A Hideo Kojima Game. Spiegaci in che modo.»
 
Kojima: «Quando cominciai a creare questo franchise, i giochi non avevano una storia. Ho cominciato quindi ad aggiungere questo elemento ai miei videogame.  Fu un cambiamento perché era un gioco action e quindi nessuno si aspettava niente del genere al suo interno. Il franchise, per adesso, è caratterizzato dall’essere dei giochi molto lineari che raccontano una storia. Oggi ci sono molti giochi che vogliono somigliare a dei film. Questi giochi somigliano in molti modi a dei film, durano una decina d’ore e una volta finiti vengono riposti per far spazio ad un altro gioco. Penso che questo descriva in parte la situazione attuale. Ricordo una volta che andavo in queste sala giochi dove c’erano questi giochi arcade che finivi una volta, e poi li ricominciavi. Lo facevi tante volte ed ogni volta coglievi qualcosa di diverso. Io mi sono concentrato molto sulla storia, ma ho perso questo replay value. Volevo tornare indietro nel tempo e offrire questo tipo di rigiocabilità. Ad ogni intervista mi chiedono: “Quante cutscenes ci saranno? Quante ORE di cutscenes ci saranno?” Con Ground Zeroes, voglio metterne il meno possibile per focalizzare l’attenzione sulla libertà che viene data al giocatore. Ci saranno dei filmati, ma la transizione con il gameplay sarà fluida e saranno più corte che in passato. Ci saranno comunque tanti, tantissimi elementi di storia che saranno sparsi per il mondo di gioco ed il giocatore dovrà raccoglierli. Questi formeranno una storia nella testa del giocatore che sarà unica per ognuno una volta arrivati alla fine. I giocatori si potrebbero chiedere: “Ma quindi non c’è una storia?” No. Non è così. La storia ci sarà, ma non volevo creare una storia lineare che il giocatore deve subire passivamente, ci saranno diversi elementi di storia da raccogliere e questi formeranno una storia completa alla fine»
 
Geoff: «Il primo Metal Gear Solid aveva più finali. Pensi che sarà una caratteristica che rivedremo nella serie?»
 
Kojima: «In MGS1 volevo mettere il giocatore in una situazione difficile, dove doveva scegliere se affrontare o no la tortura con delle conseguenze dirette sulla storia. Potrei pensare di rifare qualcosa del genere, ma avere nello specifico più finali che si tradurrebbe in più versioni della stessa storia… no, non è qualcosa che ora sto pensando di fare. Più che avere più finali, vorrei che ogni giocatore affrontasse ogni missione in maniera unica e vorrei che questo avesse un impatto unico su come il giocatore percepirà il gioco dopo.»
 
 
Geoff: «Rivedremo Camp Omega in The Phantom Pain?»
 
Kojima: «Non prendete questa risposta come qualcosa di definitivo. Le persone che comprano Ground Zeroes, potrebbero rivedere Camp Omega in nuove missioni di The Phantom Pain. Con MGSV sto tentando di fare qualcosa che io non avrei mai pensato di sentire nell’industria. Non posso parlarne ma spero di sorprendere molta gente con questa cosa.»
 
Geoff: «Ci sarà Snake nel nuovo Smash Bros.?»
 
Kojima: «Non saprei dirlo perché non ci sto lavorando, ma non credo che succederà. Se mr. Sakurai mi sta guardando vorrei dirgli: “Per favore, usi Snake!”»
 
Geoff: «A parte Metal Gear Touch e l’iDroid App non hai fatto molto per il mobile. Hai interessi in questo mercato?»
 
Kojima: «Io inizialmente facevo giochi d’avventura. Qui in Giappone, i giochi per mobile che vanno di più sono giochi di carte o puzzle. Non ho interessi in questo genere di giochi. Ma più in là potrei pensare di fare qualche gioco d’avventura che sia veramente facile da giocare, ma che sia in qualche modo profondo. Non so dire quando sarò in grado di farlo, ma se mi chiedete se sono interessato, la risposta è sì. Ho sentito al BAFTA di questo Papers, please, di cui avevo già sentito parlare e che mi ha incuriosito. Al momento sono comunque troppo impegnato con The Phantom Pain.»
 
Geoff: «Quando vedremo Meta Gear Online?»
 
Kojima: «In questo momento, lo studio LA si sta occupando di questo con l'originale team di MGO. Sarà pronto per il momento in cui rilasceremo The Phantom Pain»
 
Geoff: «Quando è che le persone ne potranno sapere di più?»
 
Kojima: «In questo momento è tutto abbastanza segreto, bisognerà aspettare per saperne di più.»
 
 
Geoff: «Quali sono le tue impressioni su Oculus Rift e sulla realtà virtuale in genere?»
 
Kojima: «Ho provato Oculus Rift e altre cose, mi piacciono le novità. Purtroppo però dopo cinque minuti ero già stanco, mi stancano queste tecnologie 3D. Mi piacciono queste cose, ma mi capita di non sentirmi bene quasi subito quando le uso. La realtà virtuale è davvero interessante: anche se tu sai che sei in un determinato ambiente, ti comporti in base a quello virtuale che vedi: se vedi un soffitto sopra di te, non ti alzi anche se sai che è solo virtuale.»
 
Geoff: «Che gioco di Konami vorresti dirigere o realizzare con un reboot?»
 
Kojima: «Silent Hill.»
 
Geoff: «Come ti piacerebbe lavorare a Silent Hill?»
 
Kojima: «C'è un problema: mi spavento facilmente. Sarebbe difficile creare un gioco spaventoso, dovrei prepararmi ad avere incubi tutti i giorni!»
 
Geoff: «Yoji Shinkawa arriverà su Twitter?»
 
Kojima: «Non penso si iscriverà. Non sembra interessato ad unirsi a Twitter.»
 
Geoff: «Hai finito il tuo lavoro con gli universi di Snatcher e Policenauts o potrebbe riprenderli in mano lo studio di LA?»
 
Kojima: «Se qualcuno volesse lavorarci, li supporterei e li aiuterei, ma non penso che ci sia qualcuno che voglia farlo.»
 
Geoff: «Pensi di fare il remake degli episodi su MSX con Fox Engine? E ZOE 3?»
 
Kojima: «C'erano delle persone che lavoravano a ZOE 3, ma stiamo avendo delle difficoltà che hanno messo in attesa questo progetto. ZOE è un gioco di robot animation, è una cosa molto comune in Giappone, ma un po' meno nel resto del mondo. Per quanto riguarda Metal Gear e Metal Gear 2, creando Phantom Pain volevamo chiudere un ciclo ma per farlo avremmo dovuto introdurre delle forzature nella storia di MGSV. Idealmente vorrei rifarli perché ci fossero le giuste connessioni dentro la storia, ma per fare un gioco oggi servono team molto grandi, quindi al momento non è una cosa che abbiamo nei piani.»
 
 
Geoff: «MPO è canonico o no?»
 
Kojima: «È una domanda difficile. Io sono stato producer, quindi ho lavorato al gioco, ma non ho scritto la storia di mio pugno, quindi ci sono dei dettagli che non sembrano accordarsi con il resto del mondo di gioco. La storia fa parte della saga, ma ci sono dei dettagli che non rientrano nella timeline del gioco. Io faccio una distinzione tra giochi che ho prodotto e quelli che sono A Hideo Kojima Game.»
 
 
Geoff: «Ci saranno contenuti aggiuntivi per Ground Zeroes così l'attesa per The Phantom Pain sarà meno lunga?»
 
Kojima: «Mi piacerebbe farlo, ma al momento non è una cosa che pianifichiamo di fare, stiamo lavorando a The Phantom Pain.»
 
Geoff: «Qual è il Metal Gear a cui hai preferito lavorare?»
 
Kojima: «È il primo Metal Gear Solid. A quel tempo ero solo un game designer, invece con MGS1 cominciavo a essere anche producer e creatore del gioco, cominciavo ad avere il mio team. Era un po' la mia prima volta, era un lavoro duro ma è stato davvero divertente. Misi in quel gioco tutte le cose che mi piacevano per raggiungere il risultato che volevo, non dovevo preoccuparmi degli episodi prima o di cosa sarebbe venuto dopo, era una cosa molto positiva, non c'erano aspettative particolari su quanto si doveva vendere.»
 
Geoff: «Vuoi dire qualcosa ai tuoi fan che ci guardano in tutto il mondo?»
 
Kojima: «Voglio che giocando a Ground Zeroes possiate capire che gioco sarà Phantom Pain. Tutto ciò che farete e gli elementi che incontrerete saranno semplicemente più estesi in Phantom Pain, dove potrete gestire anche la vostra base. Voglio che Ground Zeroes vi faccia immaginare cosa sarà The Phantom Pain. Il gioco esce la prossima settimana, vi prego di supportarci.»
 
 
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