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Fox Engine, parla uno sviluppatore: in THE PHANTOM PAIN sarà anche meglio
scritto da Grey Fox 92 il 20 Febbraio 2014

Julien Merceron, un giovane sviluppatore giunto in Konami nel 2013, dopo essere passato per Ubisoft, Eidos e Square-Enix, ha raccontato a Game Informer la sua esperienza con il Fox Engine. Dopo aver avuto a che fare con lo sviluppo di giochi come Assassin's Creed, Far Cry e Just Cause, Merceron si sta assicurando che il Fox Engine sia all'altezza della visione che desidera Hideo Kojima. Veniamo inoltre a sapere che sarà in The Phantom Pain che il motore mostrerà le sue piene potenzialità, anche se i piani non si fermeranno nemmeno lì.


Di seguito la nostra traduzione dell'intervista:

 

“Credo che alcuni dei punti fondamentali che interessano davvero a Kojima-san siano gli strumenti, la pianificazione e il flusso del lavoro. Kojima-san ha viaggiato molto ed ha visto molte tecnologie per il mondo. È vero che in Occidente c’è molta esperienza nel dominio [della grafica]: sia in Ubisoft che in Eidos, avevamo dei pilastri che tentavamo di migliorare per tutto il tempo, quando progettavamo tecnologia. Un altro mio punto fondamentale è assicurarmi che il Fox Engine sia molto allineato a ciò che [Kojima] vuole fare.” 

 

“Metal Gear si sta muovendo in una direzione diversa, per il team. Molti giochi in Giappone hanno ancora cinematiche pre-elaborate, mettendo più sforzo nella grafica che nella qualità del movimento. Il modo con cui pensano all’IA, il modo con cui pensano all’ambientazione delle missioni e così via, è molto orientato al giocatore. Riesco a vedere alcune cose che stiamo cercando di fare in Metal Gear Solid che non ho trovato in molti altri giochi giapponesi. Forse detterà un cambiamento, forse sarà l’inizio di una nuova tendenza; vedremo.”

 

 

“Ci sono alcuni pilastri fondamentali, oggi, nel Fox Engine. Quello di cui la gente parla sempre è ovviamente il motore per l’illuminazione basato sulla fisica. Per me un altro pilastro fondamentale è il multiplayer. La tecnologia è stata ricercata dall’inizio come un motore per il multiplayer, ed aiuta molto. Il terzo [pilastro] è sicuramente l’open world: con tecnologie orientate all’open world puoi fare giochi lineari, se vuoi; non devi per forza fare livelli estremamente enormi. Ground Zeroes ne è un buon esempio. Poi il quarto [pilastro] è sicuramente l’editor in tempo reale. Quindi il Fox Engine è probabilmente alquanto diverso da molte tecnologie che puoi trovare in Giappone, perché credo che Kojima-san stia cercando di fare qualcosa di diverso. Il tipo di cose che stiamo cercando di fare in Metal Gear Solid, per la grafica, i movimenti e il multiplayer, credo che effettivamente si siano già stabilite per diversi anni in Occidente.”

 

“È sempre una curva d’apprendimento. Quando prendi il team e cambi tecnologia, è sempre una curva d’apprendimento. La gente ha abitudini, deve abituarsi a come sono le cose nuove. Ora abbiamo anche un team che sta rilasciando questo grande prologo di The Phantom Pain; questo team ha avuto un’enorme esperienza con il Fox Engine. Comunque sono sicuro che dobbiamo spingere le cose molto oltre. In effetti ci sono tecnologie che ancora non sono state impiegate in Ground Zeroes, poiché la curva d’apprendimento sarebbe stata troppo alta. Quindi abbiamo tenuto alcuni dei nuovi sistemi per The Phantom Pain, in modo da rendere il primo passo meno problematico. Alcuni di questi aspetti sono relativi all’IA, cose del genere.”

 

 

“Al momento abbiamo stabilito un modo di fare giochi tra diverse generazioni, quindi siamo in grado di rilasciare Ground Zeroes su console sia di nuova che di corrente generazione. In particolare, è un buon risultato essere riusciti a farlo su corrente generazione, ma non ci fermeremo qui. Come saprete, il motore grafico è estremamente potente; voglio assicurarmi che in futuro il Fox Engine possa supportare non solo PC d’alta fascia, ma che possa guardare anche nello spazio dei piccoli dispositivi e dei tablet. Sicuramente l’intenzione è quella di farlo girare su tablet. Ora, il tipo di giochi che faremo, il tipo di esperienze che progetteremo, sono totalmente per aria. Nulla è a prova di futuro. Magari domani tutto potrà essere fatto in JavaScript o PHP; chi lo sa? Ma la flessibilità è fondamentale.”

 

“Il team vuole davvero creare un’esperienza che ha in mente, sta cercando di trasferire questa visione in un gioco. Credo che tutto il team sia impaziente di sentire i fan, sperando che l’esperienza che stiamo progettando soddisfi le loro aspettative e quello che vogliono per Metal Gear Solid V.”

 

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