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Codec Ramblings - Durata e longevità
scritto da Snake Man il 17 Febbraio 2014

Nel recente flusso di notizie, ha suscitato molto scalpore la dichiarazione del Game Informer per la quale la missione principale di Ground Zeroes durerebbe circa due ore, con addirittura la possibilità di compiere speedrun in cinque minuti. Kojima e Konami hanno però cercato di difendere il gioco vantandone le missioni extra e la varietà di approcci possibili. Quale dei due aspetti è più importante? Può un videogioco essere considerato longevo anche se breve?


Va premesso che l’articolo di Game Informer va preso con le dovute pinze: non è una fonte ufficiale, e talvolta le esagerazioni, retoriche o meno, sono una grossa parte del giornalismo. Indubbie sono però le polemiche suscitate dall’articolo stesso, e le critiche alla scelta di vendere separatamente un così breve prologo non hanno tardato ad arrivare. Da un certo punto di vista, è più che comprensibile: spendere dai 20 ai 50 euro circa (a seconda della versione e della nazione in cui lo si compra) per un gioco che due ore dopo è già finito è effettivamente inaccettabile. Ma qui andrebbe considerato un punto fondamentale: cosa significa finire un gioco?

In esclusiva per voi, un'immagine dell'ultima mezzora di gioco.

 

Un film o un libro possono dare sensazioni diverse ogni volta che li si rivede o rilegge, possono far scoprire nuovi dettagli, ma l’esperienza di base rimane la stessa, quindi possono dirsi finiti. Ma un videogioco (quantomeno uno che garantisce una certa libertà d’azione), unico fra le forme d’arte, può dare al fruitore esperienze anche radicalmente diverse in run diverse, grazie alla maggiore forza del processo identificativo e all’interattività che rende ogni sforzo, ogni strategia, ogni ragionamento, ogni difficoltà, ogni azione in prima persona parte integrante dell’esperienza, in una sorta di storytelling malleabile, di dramma organico e fluido. L’approccio a Patrician III può cambiare in maniera radicale a seconda di una miriade di fattori, giocare KOTOR come canaglia lato chiaro è ben diverso da giocarlo come soldato lato scuro, e molti di noi qui sapranno che vivere a MGS3 sforzandosi di non uccidere nessuno offre un’esperienza diversa rispetto al giocarlo stile Rambo. Cose come la varietà di approcci ad una stessa soluzione, i percorsi alternativi, o perché no le modalità di gioco extra-storia contribuiscono al replay value, per non parlare di eventuali finali alternativi o scelte che influiscono la trama, che possono dare effettivamente più storie ad un singolo titolo. Certo il principale fattore è la qualità dell'opera, esattamente come siamo pronti a rivederci un film che ci piace o a vedere più rappresentazioni di una stessa pièce teatrale: il sottoscritto, ad esempio, ha finito dozzine di volte The secret of Monkey Island, un gioco lineare ad enigmi senza alcunché che renda una run diversa dall'altra. Ma ecco un punto focale: si può dire di aver davvero esaurito un videogioco quando si ha provato solo un modo di giocarlo? Quando non sono state provate anche le modalità extra, ad esempio, o non ci si è sfidati a raggiungere lo stesso obiettivo in modo diverso o a difficoltà maggiore?

 

Non credo sia eccessivo dare alla rigiocabilità (correlata alla libertà di scelta) un’importanza pari e complementare alla durata, nell’ambito di quella bilancia a due piatti che è la longevità: un gioco molto lineare può compensare con una storia lunga e intensa, laddove una grande rigiocabilità può compensare una storia breve. Kojima, nelle sue interviste e dichiarazioni, sembra insistere molto sulla libertà d’azione, tanto per Ground Zeroes quanto per The Phantom Pain, per cui una campagna più breve potrebbe trovare nella varietà di approcci un’adeguata compensazione ludica. Certo, non va dimenticato che Metal Gear Solid è sempre stato in primis la sua storia, la sua trama, per cui è più che comprensibile che molti di noi (compreso il sottoscritto) possano essere delusi all’idea che questa si esaurisca così in fretta, soprattutto visto che si tratta di un prologo la cui conclusione è a grandi linee già nota e che non avrà la profondità degli altri capitoli. Ma non va nemmeno dimenticato che un videogioco non è un film, ma un medium con determinate caratteristiche unicamente proprie, e puntare maggiormente su una di queste (tanto più in un titolo che ha molto meno da offrire a livello di trama e che per la prima volta sembra voler dare attenzione preponderante su tale caratteristica) potrebbe portare i due piatti della bilancia di cui sopra ad un equilibrio; senz’altro diverso da ciò a cui eravamo abituati, senz’altro più "in piccolo", ma comunque un equilibrio. Enfasi sul condizionale.

 

Voi cosa ne pensate? Quanto è importante il replay value di un videogioco? Un titolo, persino un MGS, breve e dichiaratamente in piccolo come Ground Zeroes, potrebbe guadagnare abbastanza da un’enfasi ricercatamente maggiore su questo aspetto da raggiungere una longevità accettabile? Venite a discuterne con noi nella community!


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