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  • Battaglie multigiocatore di nuova generazione




L'intervista a Hideo Kojima su Game Informer
scritto da Madnessu il 05 Febbraio 2014

Game Informer, una testata dedicata al mondo dei videogiochi, ha rilasciato un sostanzioso articolo riguardo numerose informazioni su MGSV, sia riguardo Ground Zeroes che The Phantom Pain, ed è riuscita a parlare a tu per tu con Hideo Kojima in un'intervista che sfocia in racconti riguardo il suo lavoro come sviluppatore e director, l'evolversi della tecnologia nei videgiochi oltre ad alcuni interessanti fatti riguardo la storia di MGSV. In più anche alcune affermazioni dall'artista della serie, Yoji Shinkawa.


Di seguito la traduzione completa in italiano dell'intervista da parte di Game Informer.

 

Lo story writing non è l'unica responsabilità che Kojima ha iniziato a condividere durante gli ultimi anni. Tempo fa tentò di passare la torcia per la direzione di MGS4, ma in seguito a minacce di morte e disappunto dei fan ha deciso di tornare. Ancora una volta ha un ruolo chiave per MGSV. La sua direzione ha aiutato la serie ad arrivare al successo, ma noi ci chiediamo se pensa che passare la serie ad un'altra persona potrebbe avere dei benefici. Abbiamo usato il film Alien come esempio, il cui sequel fu diretto da James Cameron invece che da Ridley Scott. I classici horror e film d'azione sono la lingua di Kojima, che si illumina e ridacchia. «Beh, dopo James Cameron la serie…» dice ridendo, alludendo al fatto che perse di qualità. «Capisco cosa dici, in Kojima Production, se il nostro studio fosse una cucina e cambiasse lo chef, cambierebbe il sapore. I franchise tendono a diventare più aperti, come fu per Alien. Onestamente, volevo fare qualcosa di simile per cambiare questo fatto. Non so se il brand Metal Gear qualche volta sia un po' pesante da portare sulle spalle. Il franchise è difficile da gestire. Ma fino ad oggi non sono riuscito a passarlo a qualcun altro. Per Metal Gear Rising è diverso, è uno spin-off ed è andato bene. Idealmente vorrei farmi da parte ed essere il producer di Metal Gear, per dedicarmi ad altri giochi. Ma fino ad oggi ciò si è rivelato molto difficile.»

 

«Aliens è un esempio di successo [di un nuovo director che entra]. Sfortunatamente, nel nostro caso, è più come in The Terminator, dopo che Cameron se ne è andato è stato un casino.»

 

Come dice Kojima, Metal Gear Solid è una serie pesante da portarsi dietro per una vita intera. Il franchise non è solo importante per Konami, ma rappresenta anche una delle serie nipponiche di maggior successo. Gli analisti dell'industria concordano sulla sua importanza.

 

«Metal Gear Solid è un brand tra i principali per i video games,» dice Jesse Divnich, vice presidente di EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research). «È un brand che ha continuamente ridisegnato il proprio genere con ogni release ed è stato un pilastro chiave nel guidare l'innovazione tecnologica e narrativa su tutte le piattaforme di nuova generazione. Alcuni diranno che una nuova generazione di console non parte veramente fino all'uscita di un Metal Gear Solid.»

 

Durante gli anni altre serie nipponiche di grande successo come Final Fantasy e Ninja Gaiden non sono state all'altezza delle aspettative. Queste specifiche delusioni, come altre serie giapponesi, hanno contribuito alla discussione sui developer giapponesi e la loro decrescente rilevanza nell'industria corrente. Il mercato indie occidentale sta esplodendo e i giochi da tripla A da sviluppatore come Naughty Dog e Rockstar dominano le classifiche di vendita e le liste Game of the Year.

 

In Giappone, i successi crossover in occidente stanno diventando sempre più rari. Nintendo è la maggior eccezione, ma diversamente dalla serie di Metal Gear Solid, che lotta per un'evoluzione continua e per ammodernare il proprio gameplay e la propria narrazione, si limita ad aggiustamenti minori a formule collaudate come The Legend of Zelda e Pokémon.

 

Kojima è in una posizione unica. Non solo è il più longevo direttore di un singolo franchise, Metal Gear Solid rappresenta la serie giapponese più attraente nell'Industria.

 

«Cerco di non pensare come un developer giapponese,» dice Kojima. «perché, in Giappone, Metal Gear non ha tutto questo successo. Quel tipo di cose che dici, come portare la torcia o tutta quella passione, non è qualcosa che senti molto spesso in Giappone, quindi cerco di non pensare che sto facendo quello. È qualcosa di simile ai film giapponesi. Se fai un film giapponese inteso solo per il mercato locale, allora ha una dimensione specifica, e avrai un budget limitato. Inoltre, se scrivi una storia intesa solo per l'audience giapponese, ti puoi aspettare solo una determinata portata e distribuzione. Ma se scrivi una storia in inglese per altri mercati, allora ti puoi concentrare sulla storia.»

 

 

Kojima cita differenze culturali tra l'Ovest ed il Giappone come l'ostacolo tra determinate serie ed il successo internazionale.
«Gli scrittori in Giappone solitamente scrivono quattro o cinque storie in parallelo e le rilasciano sequenzialmente come capitoli in magazine o altro,» dice Kojima. «A volte non riescono a pensare ad una fine. È un grosso problema che affrontiamo nel mercato giapponese. In passato i giochi non avevano dialoghi parlati. Oggi c'è molto parlato e molte espressioni. Quindi dobbiamo pensare a come fare un impatto sull'intero mercato internazionale, come fare un gioco per quel mercato. Per esempio, diciamo che in un film giapponese usi un personaggio giapponese molto famoso. Non ti puoi aspettare di rilasciarlo nel mercato internazionale, quindi stiamo pensando a come risolvere questo problema. Come creare qualcosa che si relazioni col mondo intero


Kojima va avanti comparando i primi anni dei video games ai film muti. Questi protagonisti muti e queste grafiche semplici hanno raggiunto un audience vasto. Come la tecnologia ha fatto passo avanti, i developer son stati capaci di aggiungere nuovi dettagli come linguaggio, slang, colore della pelle, e molto altro. Kojima crede che i developer che si concentrano su specifici elementi culturali e razziali rischiano di allineare un mercato più grande, internazionale.
«Se vuoi avere un gioco di successo solo in Giappone, allora devi avere il Giappone come unico posto dove svolgere la storia,» dice. «ed il Giappone sarà l'unico posto che avrà questa storia. Oppure, c'è un'altra opzione che potrebbe fare ciò che fa Hollywood, con alieni che attaccano il mondo e che è qualcosa con cui tutto il mondo ha a che fare».


Le avventure di Solid Snake e Big Boss sono sparse nel mondo, ambientandosi anche in eventi storici reali che hanno avuto un impatto globale. La storia di Kojima non solo parla ad un'ampia audience, ma il gameplay si sta ora evolvendo in uno dei più popolari stili di oggi: open world.
Konami sta muovendo MGSV in un genere pieno di franchise blockbuster come GTA ed Assassin's Creed. Come per gli FPS - un altro genere molto apprezzato in occidente - pochi developer giapponese abbracciano il formato open world. Microsoft ha pubblicato il titolo open world Dead Rising 3, ma è stato sviluppato da Capcom Vancouver, in Canada. Il punto di Kojima è chiaro: il successo internazionale del Giappone dipende dalla voglia della Compagnia di adattarsi alla tendenza moderna. Mentre i tradizionali JRPG e hack n' slash hanno la loro audience di nicchia, che però è limitata.

 


Kojima non pensa se stesso come un developer giapponese. Tuttavia, c'è stato un periodo in cui ha lavorato vicino ad altri nell'Industria, come i developer di Capcom ed il creatore di No More Heroes Goichi "Suda51" Suda. Peace Walker includeva mostri dalla popolare serie di Capcom Monster Hunter, e Kojima ha lavorato con Suda in un nuovo capitolo di Snatcher chiamato Sdatcher, nel formato "radio drama". Durante gli anni, il circolo di amici tra gli sviluppatori giapponesi è cambiato.


«Solo recentemente molti degli sviluppatori giapponesi stanno guardando in direzioni diverse rispetto a me, quindi non sono vicino a nessuno,» dice Kojima. «è difficile parlare dei propri sogni insieme perché sono diversi. Onestamente, nell'industria giapponese sceglierei Platinum Games, son vicino a loro. Ho buoni amici lì. Oltre a loro, credo ci siano gli indie developer. Per questi giorni, è facile per me parlare dei miei sogni con i registi. Mi sento più a mio agio con loro.»


Suda suggerisce che la mancanza di interazione di Kojima con altri sviluppatori giapponesi possa essere a causa della sua posizione nell'industria. «Non è trattato come un game developer, ma come un guru culturale,» dice. Suda inoltre addita l'ampliamento della community di sviluppatori globale e la sua introversia come le ragioni per cui alcuni creatori socializzino meno con i colleghi.


Mentre Kojima sente una crescente distanza tra se stesso ed altri nella industria dei videogame giapponese, ha anche detto che gli piacerebbe allentare un attimino la sua simbiotica attaccatura alla serie Metal Gear. Non vuole essere ricordato come il "Metal Gear guy" quindi intraprendere nuovi progetti potrebbe essere qualcosa che succederà prossimamente. A proposito di farsi da parte dalla serie Metal Gear dopo il quinto capitolo, gli abbiamo chiesto se ha altre aspirazioni oltre i confini dell'industria videoludica.


«Prima di tutto, voglio creare giochi,» dice. «Dentro l'industria videoludica, vorrei fare altri giochi che abbiano quel sapore indie o qualcosa di completamente diverso con un grande budget - qualcosa che vada in una direzione completamente opposta. Se non facessi giochi, mi piacerebbe essere coinvolto nello sviluppo di un film o scrivere romanzi. Sono un cinquantenne, quindi non ho poi tanto tempo. Se scrivessi una lista di cose che vorrei fare prima di morire, sarebbe una lista stracarica.»


Se Kojima decidesse di scrivere un romanzo o dirigere un film, Konami non dovrebbe essere necessariamente coinvolta. Ad ogni modo, Kojima rivela una sottile, inconscia insoddisfazione nel creare giochi sotto le linee guida di Konami. Il publisher ha finanziato un game engine completamente nuovo ed ha elaborato una campagna di marketing che ha previsto depistaggi per MGSV. Kojima Productions ha descritto se stessa come "Sviluppatori senza frontiere" mentre reclutavano personale alla GDC2012.

 


Qualche mese prima dell'uscita di GTAV, Kojima ha scaldato gli animi dei fan di MGS con una serie di tweet come: "Il nuovo trailer di GTA è fantastico! Questa libertà è il futuro dei videogiochi, ed è motivo di depressione per me. Non credo che il nostro 'V' possa raggiungere questo livello. Rockstar è il meglio. Senza dubbio miglioreranno ancora le possibilità di quel gioco."
Abbiamo chiesto a Kojima di elaborare i limiti di lavorare in Konami.
«Dentro Kojima Production, amerei mettere tutto me stesso nel creare un Metal Gear Solid. È qualcosa che Rockstar fa con GTA,» dice. «sfortunatamente non succede. È ancora un business. In parallelo lavoriamo ad altri progetti e dobbiamo avere un certo equilibrio con Konami, come un tutt'uno. Trovare questo equilibrio su come lavorare in tutti i nostri progetti si è provato essere un po' difficile.»
 

Kojima ha anche parlato dei confini creativi nello sviluppo di videogame in Konami. Pensando alla iniziale resistenza che ricevette quando, nell'80, propose un nuovo gioco stealth, gli occhi di Kojima si sono illuminati considerando il lavoro di altri creatori di successo.
«Sto guardando Breaking Bad con un po' di ritardo,» dice. «Ho appena finito la stagione due ed è stata motivo di depressione per circa una settimana.»
Parla con chiunque della storia di Walter White e la sua caduta nel commercio di droga e ti diranno di come la serie gli ha letteralmente dato un pugno nello stomaco.
«Ero veramente turbato, perché non sono stato io a pensare quella storia,» dice. «mi ha depresso. Il tipo di temi che tratta Breaking Bad, il modo in cui li esprime e li mette su schermo, diciamo che ho tentato di creare un gioco che tratta temi simili in una maniera simile, ma sarebbe stato difficile avere l'approvazione nella compagnia. Il modo in cui questi ragazzi stanno pianificando questo progetto rendendolo un successo commerciale, è qualcosa di cui mi sento molto geloso come creatore.»


Kojima ha elaborato anche di più sulle premesse succinte di Gravity. «È un film sullo spazio,» dice. «Non c'è suono o luce. Solo due attori. Hanno elmetti che coprono tutta la faccia per gran parte del film, mentre durante il resto si perdono e basta. È qualcosa che sarebbe veramente molto, molto difficile da far passare nella compagnia. Sono sicuro che è stato simile in Hollywood. Ma nonostante ciò, Alfonso Cuaròn si è messo in quel progetto, ha convinto tutti, ha scritto la storia con suo figlio, e ne ha fatto un grande successo commerciale. È qualcosa che come creatore ha un grande impatto su di me. Fare qualcosa fuori dell'ordinario, che non penseresti di essere capace di fare, e farlo rendendolo un successo. È qualcosa con cui empatizzo e mi rende molto geloso. Ha suscitato qualcosa in me.»
Ma Cuaròn non è l'unico creatore che ha catturato l'attenzione di Kojima recentemente, ha una risposta chiara quando gli si chiede con chi si è relazionato recentemente.
«La persona con cui mi sento realmente a mio agio è Guillermo del Torodice Kojima sorridendo. «è stato molto piacevole parlare con lui. L'ultima volta siamo andati al karaoke, e spero di tornarci presto con lui.»
Quando gli si chiede se gli piacerebbe lavorare con del Toro in futuro, Kojima ha risposto «Sì, sarebbe grandioso.»


Pensando agli inizi di Kojima, quando voleva essere un cineasta, il legame con un affermato regista come del Toro ha senso. Kojima si è dato ai videogiochi per fare qualcosa di simile ai film che voleva girare, e le sue sequenze cinematiche hanno attirato i videogiocatori per anni. Proprio come del Toro ha fatto molti film di successo, è chiaro che Kojima vuole che la sua eredità sia più che una sola serie, non è importante quanto grande ed amata sia. Dipenderà tutto da se riuscirà a passare Metal Gear ad un altro leader. Fino ad allora, possiamo solo aspettare e sperare che lui ed il suo team continuino ad essere all'altezza delle aspettative che genera.

 


 

METAL GEAR TORNA AL PUNTO DI PARTENZA

Kojima ci dà qualche spunto sulle relazioni tra l'unità XOF e i Marines del Camp Omega. «Ci sono marines nella base, ma non stanno necessariamente lavorando con XOF,» dice. «sono lì perché i loro superiori glielo hanno detto. Skull Face va lì con XOF, e lui insieme ai suoi uomini stanno facendo quelle torture e altre cose del genere. I ragazzi che sono originariamente nella base sono marines normali che fanno il loro lavoro. Idealmente, Snake dovrebbe andare lì senza sparare ai marines; dovrebbe metterli a dormire perché i "cattivi" sono gli XOF. Ma sarà una decisione del giocatore.» Non è sicuro, ma l'affiliazione tra XOF e Zero è probabile.



IL SERPENTE FA LA MUTA

I giocatori che hanno prestato attenzione alla complicata trama di Metal Gear hanno notato inconsistenza nel numero di volte in cui Big Boss dovrebbe entrare in coma. Nell'originale Metal Gear Solid, Liquid Snake ha rivelato che il programma di clonazione che ha creato sia Liquid che Solid Snake, è iniziato quando Big Boss è entrato in coma. Però, informazioni previe suggerivano che il programma di clonazione fosse iniziato anni prima di Ground Zeroes. Abbiamo chiesto a Kojima delucidazioni su quante volte Big Boss è entrato in coma.
«Solo una volta Big Boss è entrato in coma, per spiegare ciò dovrete giocare The Phantom Pain,» dice Kojima. «E lì si capirà tutto. Sarete tipo, 'Oh, ecco cos'è successo!'»


Il Big Boss che vediamo in The Phantom Pain è molto diverso da quello pre-coma. Una protuberanza tipo-corno esce dalla sua testa, ed esibisce un braccio meccanico. È simile a quello che mostrò Zadornov in Peace Walker. L'agente russo perde la sua protesi durante uno scontro con Snake nella Mother Base, suggerendo che gli MSF ce l'avessero quando fu vista l'ultima volta. Tra la benda, il corno, e la mano rossa (con annesso accendino), la trasformazione di Snake in Big Boss è esteticamente ovvia.
«Come si può intuire dal titolo, The Phantom Pain, voglio dipingere il modo in cui si torna dalla guerra: anche se ce la fai, non ce la fai intero,» dice Kojima. «Potresti essere ferito, perdere un arto, un amico, un superiore. Anche se torni, ci sarà qualche dolore ad accompagnarti. Provo a dipingere questa sensazione nei miei giochi. Un modo di farlo è far perdere arti ai miei personaggi.»


Basandoci sulla nostra occhiata all'Afghanistan e a precedenti dichiarazioni di Kojima, sappiamo che The Phantom Pain è più grande di Ground Zeroes. Abbiamo chiesto al creatore quali sono le maggiori differenze che i giocatori si possono aspettare tra i due titoli.
«I controlli di base non cambieranno,»
dice Kojima. «Ci saranno più cose che sarete in grado di fare, il feeling del gioco potrebbe cambiare un pochino. Ground Zeroes è ambientato in una piccola isola, e quando ci pensi, sei in una base nemica. Ogni passo che fai, rischi di trovare un nemico. The Phantom Pain è circa 200 volte più grande. Hai basi, foreste, strade tra esse, fortezze - tutte queste cose. Ci sono molti posti che non hanno poi tanti nemici. Il giocatore non sarà sottoposto a costante stress. Sarà in grado di controllare quando andare in situazioni di stress.»


Kojima offre anche un'occhiata in come l'ambiente espanso di The Phantom Pain modificherà l'approccio dei giocatori.
«In Ground Zeroes sei in una base nemica ed il design del gioco non ti fa andare fuori,» dice. «non puoi scappare dalla base. Per The Phantom Pain, puoi andare in una base, ti daranno la caccia, ma puoi anche scegliere di uscirne. Il giocatore avrà la scelta di avere questo stress o scapparne

 

 

PARLA HIDEO KOJIMA

Come in Peace Walker, Kojima conferma che i giocatori salveranno i personaggi usando il Sistema di Recupero Fulton, che attaccherà gli obiettivi ad un meccanismo "a pallone" che li porterà a degli aeroplani di salvataggio per portarli velocemente fuori dal campo di battaglia. È un assuefacente, soddisfacente modo di far crescere l'esercito di Big Boss.
«Non possiamo metterlo in Ground Zeroes per come è ambientato,» dice Kojima. «Non avrebbe senso usare il Fulton in una base nemica. Per The Phantom Pain, a seconda dell'equipaggiamento sarete in grado di usare il Fulton e portare altre cose diverse. Snake avrà l'opzione di andare in missione senza tornare alla propria base, o tornare ogni tanto usando un elicottero».

Kojima rivela anche che le basi dei giocatori sono più interattive rispetto ai giochi precedenti, complete di una nuova funzionalità online. «Sarete in grado di entrare nella base, camminare nella base che avete creato, e sarete in grado di fare diverse cose,» dice Kojima. «Sarà una evoluzione. Sarete in grado di camminare nelle basi dei vostri amici, andare nelle basi degli amici che conoscete online e vedere le loro strutture».


I salvataggi dei giocatori di Ground Zeroes avranno conseguenze direttamente in The Phantom Pain, secondo Kojima.
«Se salvate più ostaggi in Ground Zeroes, sarà riflesso in The Phantom Pain,» dice. «Non posso rivelare troppi dettagli, ma ci saranno diversi vantaggi e bonus per chi gioca a Ground Zeroes in The Phantom Pain. Per un altro esempio, i tuoi record e punteggi saranno ereditati. Si ripartirà dallo stesso punto, ma nonostante il fatto che si sta ripartendo da zero insieme, le persone che hanno giocato Ground Zeroes avranno chiari vantaggi rispetto a chi no».
Reclutare personale dal campo è tra gli highlights di Peace Walker, e i fan dovrebbero essere contenti che questa feature tornerà in The Phantom Pain. Ma una data per vedere il cuore di MGSV sui sistemi next gen, è ancora un mistero.
 


L'ARTISTA DIETRO LO STILE MOZZAFIATO DI METAL GEAR

Yoji Shinkawa ha disegnato i personaggi di Metal Gear e portato il mondo di Hideo Kojima alla vita fin dal primo capitolo per PlayStation. Ora l'art director di MGSV, l'uomo dietro il bellissimo concept art della serie, discute il suo lavoro.


«Devo essere onesto, il management non è il mio forte,» dice Shinkawa parlando della sua organizzazione del team e della sua crescita artistica. «Non posso neanche organizzare me stesso. È difficile organizzare un intero team. Ancora oggi passo molto tempo a disegnare io stesso. Sento sempre il bisogno di imparare cose nuove. Una cosa che è diversa è che prima creavo tutto io, inclusi gli artwork dei personaggi. Rispetto ad allora oggi lavoriamo come un concept art team. Tutti lavoriamo assieme. Non so se chiamare ciò team management, ma la mia percezione è cambiata dal disegnare tutto al creare un pezzo del tutto. Ci sono molte cose che si imparano l'un l'altro come una squadra.»


Il carro armato bipede che dà il nome alla serie ha le sue radici negli anime e manga giapponesi. Da queste armi nucleari robotiche ai samurai Cyborg Ninja, è ovvia l'ispirazione di Shinkawa agli anime giapponesi. Ma col tempo, gli obiettivi dell'artista sono cambiati.
«Per MGSV quegli elementi non dovrebbero essere ad un livello conscio, perché una cosa che è assoluta quando stiamo creando questo gioco è che vogliamo creare un design accettabile da tutto il mondo, che possa essere accettato da chiunque nel mondo,» dice. «Ma ancora, ci saranno degli elementi giapponesi. Magari il fatto che io stesso e molti dei membri del team che sono giapponesi farà si che ci siano alcuni di questi elementi che noi abbiamo dentro. Inoltre, non è qualcosa che vorrei rimuovere completamente, perché altrimenti ciò che creiamo non avrebbe lo stesso sapore. Mi concentro sempre per creare qualche tipo di design che possa essere accettato dal mondo intero.»

 



VIVENDO NELL'OMBRA DI UN'EREDITÀ

Cercando un personaggio nell'Universo di Metal Gear che potrebbe ricordare da vicino Hideo Kojima, può venire in mente il geniale amante di anime Otacon. Mentre i due portano gli occhiali e ricordano Policenauts, a questo punto della carriera Kojima ricorda più da vicino Big Boss. Entrambi hanno carriere leggendarie e hanno innumerevoli fedeli seguaci. Quando Kojima finalmente decide di andarsene dal ruolo di leader della serie, dovrà dare il mantello ad un nuovo boss. Similmente, la fine della storia di The Phantom Pain potrebbe marcare l'ufficiale transizione dalla storia di Big Boss a quella di Solid Snake.


Quando gli viene chiesto se The Phantom Pain possa effettivamente colmare il vuoto tra le linee narrative di questi Snake, il developer cerca di evitare il contatto visivo e mi chiede, scherzando, di non fissarlo perché potrebbe rivelare qualcosa di non voluto con uno sguardo. «Sono molto tentato di dirtelo, ma non dovrei,» dice. «Quello che dovrei dire è che c'è un modo specifico per i giochi di mettere le cose assieme.»


La passione di Kojima per la storia che sta raccontando è ovvia. L'iconico sviluppatore sta creando The Phantom Pain da circa 30 anni dopo la creazione del primo Metal Gear e sta ora chiudendo, completando il profondo ciclo della saga. Se dovesse decidere di chiudere il cerchio e andarsene dalla saga, Kojima avrà guidato da solo una delle storie più complesse e di successo nella storia dei videogame. Ora, se solo Konami potesse trovare un modo di clonarlo.

Nove anni sono passati da Ground Zeroes a The Phantom Pain, con il secondo che inizia nel 1984. Abbiamo discusso con Kojima su come fosse la sua vita quell'anno, prima che cominciasse a creare video games.
«Avevo circa 20 anni,» dice con una risatina. «ero al college, nel mio secondo semestre credo. È lì che ho cominciato a giocare al Famicom. Ero al punto più basso della mia vita. Tempi duri. Il fatto è che, originariamente volevo fare film e non ero in un ambiente che mi permetteva di farlo, e quindi aveva abbandonato le speranze. Andavo al college regolare. Avevo tanti sentimenti contrastanti.»


L'intensa passione di Kojima per i film risale alla sua gioventù. La sua famiglia guardava film ogni notte e l'hanno incoraggiato a frequentare il cinema. Non dei fan dell'assunzione passiva di queste opera, lo hanno spronato al pensiero critico sui temi dei film. Lui e i suoi amici si divertivano con i film dove ci sono spari e zombie, ma il suo viaggio ha velocemente oscurato quello dei suoi compari. Senza una scuola vicina che gli desse le conoscenze per soddisfare il proprio sogno di entrare nell'industria cinematografica, Kojima si sentì perso. Il deluso ventenne ha scoperto i videogame con tempismo perfetto. «Quell'anno mi sembra stessi giocando Urban Champion dice. «Non sono sicuro che fosse proprio quell'anno, ma circa. Non avevo troppo contatto con la sala giochi dove vivevo. Tutto quello che c'era era qualche macchina arcade nel centro commerciale. Durante quel periodo, dal 1982 al 1984, ho cominciato ad andare più spesso in sala giochi. Prima non avevo molto contatto con questo mondo. Non avevo un PC ma andavo dagli amici a giocarci.»
L'immaginazione di Kojima si accese con Super Mario Bros. Ha visto velocemente che il medium aveva il potenziale per raccontare storie interattive, qualcosa che lo avrebbe aiutato a esaudire il suo desiderio.

 


Mentre ogni Metal Gear Solid è stato acclamato dal globo e ha avuto impressionanti vendite, sono state sollevate delle critiche sui metodi narrativi di Kojima. I giocatori che una volta divoravano le lunghe scene d'intermezzo e le conversazioni radio hanno cominciato a questionare l'approccio di Kojima. La lunghezza delle scene di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sono state esagerate per qualcuno. Possono anche essere il sintomo di una trama troppo complicata durante i 27 anni di costruzione della storia di Solid Snake e Big Boss.
«Creare una storia complessa non è mai stata mia intenzione dice Kojima. «non è questo il motivo per cui mi applico. Idealmente quello che voglio fare è, per esempio, fare una storia che sembri veramente semplice. Molto facile da comprendere in superficie, ma una volta che fai uno zoom ci sono tanti dettagli e tante cose che puoi vederci. Ma in genere cerco di avere una storia che, vista nel suo complesso, è abbastanza semplice.»


Ironicamente, le storie lineari sembrano essere le sue favorite. Quando gli si chiede quali siano i suoi film recenti preferiti, Kojima cita Gravity di Alfonso Cuaron, un film visivamente bellissimo che si concentra sulla semplice ma convincente storia di due astronauti bloccati nell'atmosfera terrestre. Ma se quella di Cuaron è una storia singola, Kojima è riuscito nella formidabile impresa di fare una storia complessa che prende diverse ere.
«Dopo ogni gioco comincio a pensare alla storia per il prossimo dice Kojima. «non ho voluto creare tutta la storia assieme quando ho fatto il primo gioco. Quando fai qualcosa del genere a volte le venature della storia possono essere perse, cambiare, o bloccarsi. Da lì devo creare nuove ascendenze per far andare avanti la storia. Una cosa che cerco di fare è di non sacrificare certe cose solo per mantenere la storia originale intatta. A volte devo accettare determinate inconsistenze per ottenere ciò che voglio dalla storia.»


Alcune compagnie si fidano di wiki o bibbie di lore per mantenere le loro storie intatte, ma Kojima preferisce che il proprio studio si fermi ad una più libera storia mantenuta oralmente.
«Ci sono membri chiave che sono qui da molto tempo,» dice. «che sanno come funzionano le cose. Non abbiamo niente come testo, ma questi membri sanno come si cerca di fare le cose qui. Cosa abbiamo bisogno di mantenere consistente per i giocatori e cosa vogliamo offrire. Ho creato giochi in un modo e voglio mantenere lo staff che sa cosa cerchiamo di creare. Ho cercato di tramandare queste cose da persona a persona. In passato abbiamo cercato di creare una bibbia come quella che mi dicevi, ma nessuno la legge. Quindi ho deciso che sarebbe stato meglio semplicemente tramandarla da persona a persona.»


Nei primi tempi, Kojima ha scritto i giochi principalmente da solo. Considerando che la narrativa è un pilastro fondamentale del franchise, abbiamo chiesto a Kojima del suo moderno processo di scrittura.
«In principio, penso in parallelo tra gli elementi di gameplay che voglio mettere in un gioco e che tipo di storia voglio che ci sia,» dice. «Metto queste cose in parallelo. Una volta fatto ciò cerco di pensare al setting, metto assieme il plot della storia, e che tipo di ambiente il gioco avrà. Da lì inizio a parlare col team. Prima scrivevo la storia da solo. Ora mi è impossibile farlo. Per esempio, le conversazioni codec, penso agli argomenti che devono avere e poi le passo al team di scrittori che abbiamo. Loro le scrivono e poi io le controllo. Normalmente cerco di scrivere comunque più che posso da solo.»

 

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