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KP Alert!: spiegazioni delle meccaniche mostrate nei gameplay di GROUND ZEROES
scritto da Madnessu il 18 Novembre 2013

È uscito oggi il nuovo episodio del podcast che ha come hosts membri di Kojima Productions: il KP Alert!. In questo nuovo episodio si spiegano le diverse meccaniche presenti in Ground Zeroes, come la Reflex Mode o la presenza del bullet drop, e abbiamo maggiori chiarimenti circa la longevità e la difficoltà di questo titolo.


Se siete interessati ad ascoltare il podcast, in inglese, potete farlo qui!

 

Ecco quindi tutte le informazioni rilevanti di questo nuovo episodio del podcast:

  • Ground Zeroes è una parte integrale dell'esperienza di Metal Gear Solid V che introduce il mondo di The Phantom Pain.
  • La Reflex mode simula i riflessi fulminei di Snake ed in-game questo si traduce in una modalità in cui il tempo rallenta quando vieni scoperto da una guardia in modo da concederti l'opportunità di evitare l'allerta. La Reflex Mode è completamente opzionale e ci saranno infatti delle missioni che richiederanno di avere questa modalità disattivata per ottenere dei bonus. La scelta della Reflex mode è stata fatta per non frustrare il giocatore in un'ambiente open world: non è utilizzato, dice Kojima Productions, per semplificare il gioco ma per essere più bilanciato.


  • Il Marking system permette di taggare i nemici facendo comparire un triangolino sulle loro teste, in questo modo i nemici taggati appariranno sulla mappa di Snake. Il motivo di questa meccanica è perché al contrario dei MGS precedenti questo non ha il sistema Radar Soliton che mostrava costantemente la mappa con i nemici sull'interfaccia del giocatore. Questa nuova funzione serve per studiare meglio come infiltrarsi in modo da non entrare direttamente in una zona sorvegliata sapendo alla perfezione le posizioni di tutti i soldati. C'è una maggiore concentrazione sullo studio di una strategia e Snake dovrà, prima di entrare in una base, osservare le guardie dalla distanza con il binocolo in modo da sapere il da farsi. La funzione di tag, una volta utilizzata, farà vedere la silhouette dei nemici taggati attraverso muri ed oggetti dello scenario. Anche questa funzione si potrà disattivare.
  • Il Marking system, dice Kojima Productions, è diverso dal Mark & Execute della serie Splinter Cell di cui in molti hanno trovato somiglianze: mentre in quest'ultimo il sistema è utilizzato per eliminare i nemici in un'area con facilità, in MGS sarà utilizzato solo come informazione per sapere come evitare le guardie.


  • Ground Zeroes non è una sola missione e non possono dire ancora quante sono al momento, ma sono numerose ed alcune di esse sono state già mostrate a vari eventi tra missioni di giorno e di notte. Inoltre ci saranno Side-Ops missions ed altri bonus tra ottenere, perciò si avranno svariate ore di gameplay da passare con questo titolo.
  •  I lens flares, ossia l'effetto di luci che a volte compare sullo schermo in Ground Zeroes, sono una meccanica che serve ad allertare il giocatore che un faro o una torcia di una guardia lo stanno per puntare, e che è necessario nascondersi per non essere scoperti.
  • In Ground Zeroes diverse missioni richiederanno l'utilizzo di un elicottero per varie necessità. Sarà disponibile attraverso l'iDroid e si dovrà selezionare un punto di estrazione sulla mappa in modo da farlo arrivare. È importante stare attenti alla scelta del punto di estrazione poiché non tutte le zone saranno sicure, ma è anche possibile far arrivare l'elicottero in zone rischiose e non farlo abbattere se gli si fornisce sufficiente fuoco di copertura. Sarà disponibile solo un elicottero per la missione e Kojima Productions aggiunge che c'è un motivo nella storia del gioco riguardo al perché c'è solo un elicottero disponibile in Ground Zeroes. In The Phantom Pain saranno disponibili molteplici elicotteri, e saranno di diverso tipo grazie alla possibilità di customizzazione del proprio esercito.


  • Molti fan hanno segnalato che sembrava troppo facile nei gameplay ottenere dei colpi alla testa quando si spara. Kojima Productions però afferma che non c'è alcun auto-lock nel gioco, ma è solamente colui che giocava che si era impegnato molto per produrre quei grandi risultati nei gameplay.
  • Legato all'informazione precedente riguardo le armi bisognerà tener conto del bullet drop, ossia la caduta del proiettile quando si spara da una lunga distanza. Quando il mirino posizionato su un nemico sarà arancione, significa che il colpo andrà dritto a segno e si è in un raggio d'azione in cui il bullet drop non interferirà con lo sparo, ma se si è più distanti dal nemico il mirino rimarrà bianco e bisognerà adeguarsi cercando di calcolare la caduta del proiettile con le tacche presenti sul mirino stesso. Ci saranno armi più o meno suscettibili al bullet drop, ad esempio alcune in cui quest'ultimo sarà più influente saranno le armi con i tranquillanti, mentre sarà di meno nei fucili di precisione. Le persone che non saranno abituate al bullet drop troveranno difficoltà ad ottenere degli headshots, ma una volta superato quell'ostacolo è una meccanica molto divertente, secondo Kojima Productions.

 

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