scritto da Madnessu il 09 Ottobre 2013
Hideo Kojima è stato intervistato da Game Watch riguardo MGSV. Ci sono parecchie caratteristiche che vengono chiarite riguardo ad esempio l'utilizzo dell'iDroid, il sistema a missioni, il probabile ritorno della caccia agli animali da MGS3, le varie meccaniche del gameplay, l'intelligenza artificiale dei nemici e molto altro! Un utente di Youtube noto con lo pseudonimo YongYea ha tradotto, con l'aiuto di un terzo, l'intervista giapponese del sito in questione.
Prima di tutto si è parlato di cinematografia. Kojima ha confermato che la maggior parte delle scene d’intermezzo seguiranno il formato dell’introduzione di Ground Zeroes, ossia la combinazione di telecamera a campo lungo ed assenza di tagli e transizioni. Ha voluto che la stessa telecamera mostrasse sia le scene d’intermezzo che Snake durante il gioco, in modo da dare l’impressione di aver filmato un enorme spettacolo. La ragione dietro tutto questo è che, secondo Kojima, telecamera a campo lungo e transizioni perfette enfatizzano davvero la struttura a mondo aperto del gioco.
Passando a parlare dell’intelligenza artificiale, Kojima ha detto che la linearità dei precedenti giochi della serie l’hanno resa accettabile, ma con l’ambiente aperto di MGSV dev’essere eccellente. Al momento, Kojima stesso riconosce che l’IA è alquanto ottusa, ma promette che sarà ampiamente migliorata prima del lancio del gioco.
Per quanto riguarda le armi, saranno basate su quelle che circolavano negli anni ’80. Scommettiamo, però, che la tecnologia che si vedrà non sarà limitata solo a quella di quel periodo. Già in Peace Walker si è vista tecnologia molto avanzata per l’epoca, inoltre l’iDroid di Ground Zeroes suggerisce che possiamo aver ragione.
Sempre in Ground Zeroes, si è già parlato al Tokyo Game Show del fatto che sia possibile chiamare un solo elicottero. Dal punto di vista della storia, Kojima spiega che questa scelta è dovuta all’ispezione nucleare delle Nazioni Unite, la stessa menzionata nell’introduzione del gioco nel dialogo tra Kaz e Snake. Per lo stesso motivo, non è possibile utilizzare il sistema del recupero Fulton e i giocatori – come già visto – sono costretti a portare i soldati all’elicottero solo con l’ausilio delle proprie forze. Ricordiamoci che comunque la Mother Base sarà distrutta alla fine di Ground Zeroes, quindi è chiaro che da un punto di vista del gioco non viene spinta la possibilità di reclutare nuovi soldati.
In The Phantom Pain la questione è ben diversa: il giocatore può chiamare quanti elicotteri può permettersi, e può anche personalizzarli tramite il sistema di gestione della base. In questa sezione principale del gioco, il Fulton può essere utilizzato per reclutare più soldati insieme; in generale, il sistema di reclutamento giocherà un ruolo molto più importante.
È stato poi ribadito che The Phantom Pain avrà un ciclo temporale di 24 ore, mentre Ground Zeroes sarà ambientato solo di notte. Come vi abbiamo riportato, è stato inoltre detto che The Phantom Pain sarà 300 volte più grande di Ground Zeroes, in termini di dimensione della mappa e caratteristiche.
Nella successiva sezione dell’intervista, Kojima ha affrontato le preoccupazioni di molti fan sulle nuove meccaniche come il tag dei nemici, il rallentamento del tempo e l'anello di minaccia, imputate di poter portare MGSV lontano dall’originalità della serie. Kojima ha asserito che lui stesso non voleva includere caratteristiche come il tag dei nemici e il bullet time, dato che avrebbero potuto far allontanare il fotorealismo dal gioco. La decisione di implementare queste meccaniche è venuta solo dai playtest del gioco, che hanno mostrato molta frustrazione da parte dei giocatori; questo perché l’aspetto open world ha portato una maggior facilità di essere scoperto, rispetto ai precedenti MGS. Dopo aver aggiunto le sopraccitate caratteristiche, Kojima ha trovato il gameplay molto più soddisfacente, bilanciato e coeso, anche se si è pagato con un po’ di realismo ed immersione.
Parlando ancora delle criticate meccaniche mostrate, Kojima ha risposto anche a chi accusa MGSV di copiare altri: anche se individualmente certe meccaniche possono sembrare simili a quelle di altri giochi, Kojima dice che il loro uso combinato porta ad un nuovo tipo di esperienza. Ad ogni modo, per i meno contenti di queste inclusioni, si prevede di includere l’opzione di disattivare sistemi come quelli del tag dei nemici e del rallentamento del tempo.
Rimanendo sul tema delle nuove caratteristiche, saltare rimane un’azione sensibile al contesto, come ad esempio lo è salire una scala; non c’è un pulsante assegnato al tasto. Il motivo dietro l’inclusione di questa possibilità è ancora una volta dato dall’ambiente open world. La mobilità di Snake doveva essere migliorata, anche una semplice azione come saltare dà ai giocatori nuovi modi per affrontare una missione.
Dato l’ampliamento delle strutture di MGS, a Kojima è stato chiesto se MGSV includerà altri aspetti da gioco di ruolo, come ad esempio il bisogno di nutrirsi e di dormire. La risposta è stata “no”, perché il gioco si concentrerà sulla simulazione di un’infiltrazione e non della vita reale. Ritorneranno però gli animali, e Kojima ha menzionato il sistema di cattura degli animali di MGS3, dicendo però di non poter rivelare di più. Potrebbe insomma essere un indizio sul ritorno della necessità di procacciare cibo.
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