• Già in lavorazione un Metal Gear senza il maestro
  • Appuntamento a settembre
  • Battaglie multigiocatore di nuova generazione




MGSV, un anno di notizie
scritto da Darkobra il 07 Settembre 2013

Sono state ore intense sul fronte Metal Gear Solid V, con il web che è letteralmente impazzito in risposta al video gameplay di 30 minuti mostrato privatamente a Los Angeles. Metal Gear Web ha ovviamente seguito e riportato tutte le voci che rimbalzavano su internet risultando, come sempre, i primi a livello nazionale. Come si incastrano queste nuove informazioni con quanto sta trapelando da ormai un anno ad oggi? Vediamole insieme.


Hideo Kojima contro il mondo

Era fine di agosto 2012, quindi un anno fa, quando Kojima mostrò Ground Zeroes per la prima volta. Ironicamente, anche allora la dimostrazione fu privata, e aveva come occasione l'evento organizzato per il 25ennale della nostra saga preferita. Avevamo poche informazioni allora, in particolare sapevamo che Hideo Kojima stava lavorando ad un titolo caratterizzato da un mondo di gioco Open World (a tal proposito, se non lo avete ancora fatto, leggetevi questo editoriale di considerazioni sul binomio Metal Gear Solid - Open World) avvalendosi della potenza di Fox Engine, il nuovo potentissimo strumento a disposizione degli uomini di Kojima Production

La prima immagine uscita su Metal Gear Solid Ground Zeroes.

 

Proprio come in questi giorni, trapelarono solamente informazioni dai presenti e fu un fermentare di notizie che rimbalzavano da una parte e dall'altra. Solo al PAX di settembre 2012, poco dopo, Hideo Kojima mostrò il suo lavoro al pubblico esordendo con una sottolineatura importante: si tratta di un A Hideo Kojima Game. Ricordiamo che allora, si stava aspettando un altro titolo collegato al franchise Metal Gear, ovvero lo spin-off dedicato a Raiden, Metal Gear Rising: Revengeance. Kojima ricalcherà poi con una frase molto ad effetto, "Snake è tornato, ma sono tornato anche io", frase che segue direttamente da quella del trailer: "Snake is back on FOX ".

Ma questa non fu l'unica dichiarazione forte di quell'evento, in quanto Kojima dichiarò di sentirsi lui contro tutto il mondo durante lo sviluppo di questo titolo, e più volte in futuro rimarcherà un concetto simile. In particolare, durante l'ultimo E3 Kojima ha dichiarato di essere triste per quanto è stato mostrato da Rockstar con GTAV, sentendo di dover lavorare molto duramente ancora per raggiungere e superare il livello di qualità mostrato. 

Oggi possiamo dire concluse le preoccupazioni a riguardo, in quanto il CEO di Kojima Production è tornato proprio in questi giorni a parlare, con rinnovata verve, di fissare una nuova asticella in fatto di Open World. Aspettiamo con ansia di vedere con i nostri occhi cosa intendesse Kojima con queste parole.

 

Scusate, ma quella grafica?

L'impatto visivo di Ground Zeroes fu semplicemente devastante. Nonostante Kojima abbia deciso di sciogliere tutti i dubbi direttamente alla radice, inserendo alla fine del primo trailer da 15 minuti i loghi di PS3 e di XBox360, ad un anno di distanza ancora moltissima gente si chiede se sia possibile che la qualità mostrata fino ad adesso riesca ad andare veramente sulla corrente generazione. 

E scusate se è poco...

I maggiori dubbi derivano dal fatto che, semplicemente, ad oggi non esiste nulla del genere soprattutto se si pensa alla scala promessa del videogame. Inizialmente si parlò infatti della libertà di potersi muovere in tutto il mondo, dichiarazione poi parzialmente ritrattata parlando di un Open World a zone, collegate da una qualche transizione (probabilmente il tanto discusso elicottero).

Come se non bastasse, non è mai stato un vero segreto che ogni gameplay mostrato, compreso l'ultimo di cui stiamo parlando in questi giorni, non sia stato fatto girare su una consolle corrente generazione, ma bensì su di un PC che però ci è stato detto più volte essere settato su una configurazione simile ad una PlayStation3 o una XBox360. Come se non bastasse, al TGS saggeremo la differenza quando finalmente ci sarà mostrato un video che svelerà l'aspetto del titolo su una consolle di prossima generazione

 

Ok ma... il gioco?

Le novità controller alla mano sono veramente tantissime e per dirlo non serve basarsi sulle impressioni del nuovo gameplay, basterebbe ripassare i trailer usciti fino ad oggi. Fin dal trailer del PAX 2012, quando circa alla fine si vede Snake muoversi in una sequenza di gioco (cliccate qui per un'analisi del percorso), si può notare l'estrema fluidità delle animazioni e delle transizioni tra diverse fasi di gioco: il boss passa dal correre, all'appiattirsi al muro e allo strisciare per terra con molta più naturalezza rispetto ai precedenti capitoli.

Lo stesso possiamo dire del trailer mostrato al più recente E3 trattandosi questo del video che più di tutti ci ha mostrato fasi di gioco (almeno, per il pubblico) per quanto riguarda le animazioni a cavallo e sui veicoli. Punished Snake, o Big Boss, ha la facoltà ora di arrampicarsi in maniera molto più libera rispetto ai precedenti ed arriva voce dall'ultimo video di gameplay che potrà sfruttare una posizione sopraelevata per delle uccisioni speciali. 

È nelle ultime ore che, grazie alla demo mostrata privatamente, sono arrivate le notizie che fanno più discutere. Qualcuno storce il naso di fronte alla totale assenza di una User Interface, con la definitiva eliminazione del radar, della barra della vitastamina e di una indicazione dell'oggetto e arma equipaggiata. In verità, Kojima stesso ha detto di non essere completamente soddisfatto della UI. Perfino il rischio di essere avvistato e le fasi di allerta verranno mostrate quasi senza indicazione grafica: mentre il primo avrà per lo meno il lens flare (che si notava in tutti i trailer) come avvertimento visivo, le seconde saranno divise da una fase di gioco normale semplicemente dal cambio della musica. O almeno così si dice. 

Snake a cavallo affronta... una tempesta di sabbia

Da qualche sito rimbalzano informazioni riguardanti una impostazione piuttosto action delle fasi in cui Snake è stato avvistato, e questo è denotato sia dalla possibilità di evitare l'allerta grazie ad una cinematografica sequenza in slow motion, sia dal fatto che qualcuno racconta di un presunto di telecamera durante questi tempi di gioco. Ma è sulla prima di queste due feature che vorrei soffermarmi, chiedendomi se in realtà non fossero già state mostrate: nel trailer dell'E3 infatti si vedeva una sequenza con la dicitura Dynamic CQC con Snake che si avvicina ad una guardia e, appunto in slow motion, gli ruba il fucile per poi freddarla. Questa potrebbe anche rappresentare un'altra delle voci che corrono per il web: ovvero le uccisioni tramite CQC da furtivo. Non sarebbe la prima volta infatti che tale funzione venga implementata con la possibilità di effettuarla anche appena dopo essere stati scoperti [ndr, a memoria credo di averla vista per la prima volta in Tenchu 2]. 

Fluidità, non solo nei movimenti o nelle transizioni tra fasi di gioco, ma anche nell'incedere degli eventi stessi. Come era già stato detto e confermato da poco, questo Metal Gear Solid V avrà molte meno cutscenes e filmati prerenderizzati, e questa è una delle virate nette che si vuole dare col passato. Del resto Kojima stesso aveva sottolineato che i cambiamenti che sono stati fatti hanno giustificato la "V" nel titolo al posto di un classico 5.

 

Il giocatore ha sempre ragione

La parola chiave, lato gameplay, di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sembra essere libertà. Hideo Kojima non sa più come dircelo. Come se non bastasse quello che dovrebbe essere un open world vastissimo, pare che sia stata messa una enorme attenzione sul lasciare libero il giocatore di provare le strade che preferisce, per ogni cosa. Già dal trailer dell'E3 si vede infatti Snake prendere diversi veicoli per spostarsi fino al punto obiettivo, per poi, binocolo alla mano, decidere il da farsi. Avremo diversi strumenti a nostra disposizione, tra cui quello di poter premere un tasto mentre inquadriamo una guardia o un veicolo con il binocolo per aggiungere la sua posizione alla mappa, e decidere le nostre strategie. Inoltre, è stato detto che il ciclo giorno-notte di MGSV avrà grandi influenze su quante guardie sorveglieranno un posto e come questo posto verrà sorvegliato in pratica. Il tempo stesso potrebbe complicare o facilitare le cose, come nell'immagine mostrata sopra, infatti, in determinate zone potremmo incontrare delle vere e proprie tempeste di sabbia che diminuiranno di molto la visibilità. Insomma, proprio come vi riportammo tempo fa, l'obiettivo è quello di dare ad un milione di videogiocatori un milione di possibilità diverse

La libertà però non sarà solo di procedura, ma proprio di avanzamento nel gioco. Per la prima volta nella saga, non dovremo spostarci da un punto A ad un punto B con la storia che ci viene incontro per accompagnarci fino alla fine dell'esperienza, ma saremo noi a dover cercare gli spezzoni di storia, o almeno così è parso di capire dalle parole di Kojima. Sarà data vita ad un sistema di gioco altamente non-lineare dove potremo addirittura decidere della vita o della morte di alcuni personaggi. Come si scontrerà tutto ciò con un fandom sempre molto attento a cosa è e cosa non è canon per la trama della serie?

C'è un'altra feature, sempre a proposito di libertà in MGSV che è forse passata in secondo piano: le interazioni social ed il modo in cui potremo giocare con la consolle spenta, utilizzando i nostri device mobile come smartphone o tablet. Attraverso questi, si legge qui, sarà possibile creare nuove missioni dentro il mondo di gioco. Non è molto chiara questa funzione e come questa si incontrerà con le funzioni social, che tuttavia Kojima dice saranno molto più avanzate per le consolle della prossima generazione.

Vi sembra la faccia di uno che ce la sta raccontando tutta?

 

Aggiungi un posto a tavola...

Uno degli aspetti che sta tenendo di più incollati alle notizie i fan della saga è la presenza del comparto online. Il 12 giugno 2012 è stata infatti chiusa la funzione online di MGS4, una decisione da parte di KONAMI che ha scontentato molti fan che ancora oggi, tramite il nostro forum, la pagina di Facebook o Twitter ci chiedono trepidanti se l'annunciato MGSV avrà una modalità multiplayer. È stato confermato da tempo, lo ribadiamo: Kojima Production è al lavoro sulla popolare feature e da ieri potrà lavorare a doppia velocità, avendo il nostro Hideo appena inaugurato lo studio di Los Angeles, che lavorerà solo su questo, proprio con l'evento che ha mostrato il video gameplay di 30 minuti.

 

L'anima di Metal Gear Solid V

"We pull in money, recruits, just to combat Cipher. Rubbing our noses in bloody battlefield dirt. All for revenge!"

Che, in italiano, suona come:

"Investiremo soldi e reclute solo per combattere Cipher. Strofinando il naso nella sabbia insanguinata del campo di battaglia. E tutto per vendetta."

Questa è la frase che inizia il trailer dell'E3, svelando quella che è di fatto confermata come la parola chiave di MGSV. Dopo Gene - Meme - Scene - Will - Peace abbiamo Revenge. Il trailer ci fa repirare infatti l'atmosfera di un Boss veramente infuriato perché - come si vedeva fin dal PAX 2012 - la Mother Base è stata distrutta.  

Più avanti, nel trailer dell'E3 scopriamo una serie di altri motivi per cui il boss, e Kaz, vorranno vendetta. Sembra infatti che il boss sia stato gravemente ferito e che un braccio gli sia stato amputato per esser sostituito da un uncino prima, e da un braccio meccanico poi. Kaz è stato probabilmente catturato durante Ground Zeroes (1975), e tenuto prigioniero e torturato per 9 anni, risultando anche lui amputato in un braccio e una gamba. The Phantom Pain può anche infatti riferirsi alla condizione clinica per cui, in casi del genere, si può avvertire dolore all'arto mancante. Non solo, come accade spesso nella saga di Metal Gear abbiamo un secondo significato, più introspettivo, per cui Kaz direttamente nel trailer accenna ad un dolore simile verso i propri compagni caduti - evidentemente morti durante la distruzione della Mother Base. 

Questo è solo un assaggio dell'atmosfera densa, buia e cruda che pervade questo nuovo capitolo della saga, che ci era stata annunciata da tempo. Le immagini delle torture, il waterboarding, l'estrazione di qualcosa di non meglio specificato dalla pancia di Paz o la fredda esecuzione di alcuni prigionieri sono solo piccoli esempi. Nonostante la serietà di queste tematiche il gioco sposerà anche elementi degli episodi precedenti, come le ironiche scene comiche che da sempre caratterizzano questo franchise.

 

È stato un bell'anno di notizie, con MGW.

Continuate a seguirci per le prossime, e state attenti soprattutto tra il 19 e il 22 settembre, quando si svolgerà il Tokio Game Show, storicamente la fiera preferita dal creatore della saga di Metal Gear.

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