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Sceneggiatura, boss e livelli di Rising pronti prima di Platinum
scritto da Grey Fox 92 il 28 Novembre 2012


Il produttore Yuji Korekado ed il director Kenji Saito hanno rivelato che prima di passare nelle mani di Platinum Games, Rising contava la completezza della sceneggiatura e di molti punti del design, tra cui boss e livelli.

Parlando al PlayStation Magazine Ufficiale del Regno Unito, Korekado ha riferito:

"La sceneggiatura e i concept dei boss erano finiti. Il design era finito ed i livelli erano ad un punto tale che avremmo potuto giocarci in una white box
[test strutturale, ndR], ma non siamo riusciti a venirne fuori con un concept centrale che legasse tutto insieme. Alla fine, non siamo riusciti a finire il gioco."

Comunque Korekado rimane fiero di quel che Kojima Productions ha ottenuto con il vecchio progetto. Parlando dei boss, ha detto:

"Giusto per vantarci un po' dei nostri design, crediamo che i boss che abbiamo creato per  Metal Gear Solid: Rising fossero probabilmente alcuni dei migliori della serie, ma Saito è arrivato e ha detto: 'non useremo questi boss'. Quindi probabilmente non li vedrete questa volta."

A quanto pare il perché risiede nella scarsa coerenza del design di questi boss con le nuove meccaniche di Revengeance:

"I boss di Metal Gear Rising: Revengeance sono personaggi davvero unici. In qualità di gioco d'azione, crediamo che i boss dovrebbero ricordare le dinamiche del design, e sebbene siano davvero unici, crediamo che questi personaggi si inseriscano molto bene nel mondo di Metal Gear. E speriamo che voi sentiate lo stesso quando li vedrete."

Kenji Saito ha suggerito che i vecchi boss erano troppo tradizionali, richiedevano stealth e scaltrezza per essere battuti, quindi risultavano fuori luogo per un gioco d'azione frenetico:

"Come dice Korekado, le battaglie con i boss e i boss in generale erano completamente diversi; Kojima Productions era al lavoro su molti concept stealth. Come gioco d'azione abbiamo dovuto rinnovarlo, e Platinum Games ha provveduto a molti input e tante idee."

Saito descrive poi la collaborazione tra i due studi come sorprendentemente facile, considerando le loro radicali differenze e i loro diversi approcci al gameplay:

"Crediamo ci sia molta flessibilità da entrambi i lati. Boris era incluso nel concept iniziale di Kojima Productions, ed è incluso anche in Revengeance.

Abbiamo, di sicuro, guardato la versione iniziale del gioco e ci siamo riferiti ad essa, e ci sono alcuni personaggi che abbiamo riutilizzato dal concept originale. Fondamentalmente, il concept più importante che abbiamo dovuto mantenere è stare all'interno del mondo di Metal Gear."


Dalla visione che avete avuto di Metal Gear Rising fino ad oggi, voi cosa dite? Rising riesce a stare nel mondo di Metal Gear senza sfigurare? Venite a dire la vostra e a commentare la notizia nel nostro forum.

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