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Metal Gear Rising, parla Yuji Korekado
scritto da .:Meryl:. il 17 Agosto 2012


Il creative producer di Kojima Productions, Yoji Korekado, ha concesso a VG24/7 una lunghissima intervista nel corso della quale ha parlato di diversi aspetti dello sviluppo di Metal Gear Rising: Revengeance, e del possibile futuro del nuovo brand incentrato su Raiden. Come sempre, MGW traduce l'esclusiva in anteprima per voi!

"Mentre sviluppavamo" ha raccontato Korekado, "siamo arrivati al punto in cui ci siamo guardati e abbiamo capito che sarebbe stato meglio affidare lo sviluppo ad un altro studio. Proprio in quel momento, Kojima disse che, in Rising, una delle feature principali è la Katana, ragion per cui doveva essere uno sviluppatore giapponese ad occuparsi del progetto. Abbiamo cercato una software house nipponica che avesse esperienza in questo genere di giochi, ed ovviamente il primo pensiero è andato a Platinum Games."

"Loro hanno sviluppato giochi grandiosi come Vanquish e Bayonetta" ha continuato Korekado, parlando di Platinum Games, "quindi li abbiamo contattati e siamo stati ben felici di coinvolgerli". Anche se, c'è da dire, non tutto è andato secondo i piani di Kojima Productions, che pensava di ingaggiare Platinum solamente per portare a termine il progetto, e non per ricominciarlo daccapo. Platinum, però, non sembrava essere totalmente d'accordo su questo punto...


"Originariamente" racconta infatti Korekado, "avevamo il gioco già pronto, almeno fino ad un certo punto. Avevamo una storia, i personaggi e le sfide con i boss. Ma, quando abbiamo contattato Platinum Games, l'intero team ci ha detto 'beh, per favore, lasciateci ricominciare dalle bozze con la storia, i personaggi e le sfide con i boss. Sappiamo di chiedervi molto, ma è una cosa che ci piacerebbe davvero fare'."

Una richiesta che, anche se inattesa, non fa una piega secondo Korekado: "mano a mano che il game design procede, se vogliamo creare un buon prodotto è indispensabile che gli aspetti di design siano ben correlati al gameplay e viceversa. Platinum ha il totale controllo dello sviluppo del gioco, ma le decisioni sul mondo, la storia e le cutscene sono tutte curate da Kojima Productions. Parliamo ogni giorno per assicurarci che la storia si rifletta bene nel gameplay."

Pur avendo subito diversi cambiamenti in parecchie cose, Rising manterrà la sua natura da affetta-tutto: premendo L2 (almeno su PS3) entreremo nella modalità in slow motion nella quale, tramite gli stick analogici, gestiremo il filo della lama di Raiden. Un contatore, sulla scia di quanto visto in Bayonetta, terrà traccia delle parti in cui abbiamo sminuzzato un nemico e di quanti ne abbiamo assassinato.


Relativamente al gameplay, lo stesso Korekado ha ammesso che l'idea iniziale del gioco - che doveva permettere di affettare qualsiasi cosa apparisse sullo schermo - era eccessivamente ambiziosa: "quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco, il fatto di poter tagliare tutto - nemici, pareti, oggetti - era l'idea di base. Volevamo concedere questa libertà, ma - se si può tagliare tutto - il game design finisce rapidamente per essere distrutto.

"Se fosse stato possibile distruggere tutti gli edifici, ad esempio, non ci sarebbe stato bisogno i nascondersi, non ci sarebbero stati ostacoli. A quel punto, ci siamo accorti che bisognava pensare bene a cosa doveva restare distruttibile e a cosa no."

Korekado, ovviamente, conferma l'idea della compagnia secondo la quale non poteva esserci team migliore di Platinum Games per sviluppare questo gioco: "Platinum realizza grandiosi giochi d'azione, ed il sistema di combo che utilizzano è molto approfondito, quindi ci sono un sacco di mosse di combattimento possibili in Metal Gear Rising. Ci sarà anche una mossa chiamata Ninja Run: Raiden potrà usarla per correre lungo le pareti e raggiungere punti sopraelevati nascosti, o per avvicinarsi ai nemici prima ancora che possano accorgersene e attaccarli."

Infine, Korekado non chiude la porta al futuro del brand Rising, ammettendo che è nelle intenzioni della compagnia far venire agli utenti la voglia di avere un seguito: "come autore, quando crei un gioco, uno dei tuoi obiettivi è che vuoi che la gente ne chieda subito un altro. Anche per Rising è così: vogliamo che i fan ci giochino, lo finiscano, e poi ne vogliano un altro. Se quella voce si farà così insistente e se Kojima darà semaforo verde, allora potreste vedere qualcosa d'altro su Raiden."

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