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Hideo Kojima si espone su molti punti della sua filosofia
scritto da Grey Fox 92 il 24 Luglio 2012


Come parte dell'iniziativa CRITICAL///PATH, che riunisce grandi menti del medium videoludico per raccogliere le loro idee e costruire un panorama generale, Hideo Kojima ci racconta alcuni interessanti punti della sua filosofia.

CRITICAL///PATH propone tanti brevi video, ognuno dei quali è incentrato su un tema. Vi riportiamo in italiano le parole di Kojima per i video nei quali è protagonista, che potete direttamente vedere cliccando sui vari collegamenti:

Storia vs. Interattività
"È molto difficile implementare un intreccio narrativo all'interno di un gioco interattivo. Credo che in effetti non dovremmo farlo. Non sto provando a raccontare una storia. Tu sei dentro una storia, un ambiente, e agisci come un certo personaggio. Quel che il personaggio sta sentendo in quell'ambiente, voglio che sia quel che che i giocatori sentano mentre giocano. Non necessiti di una trama elaborata per questo. All'interno di quell'ambiente voglio che i giocatori non abbiano solo un'esperienza divertente ed esilarante, ma voglio che pensino anche a molte cose diverse. Questa è la mia idea."

Crescere come eroe
"La più grande sfida nella progettazione di un eroe o di un avatar in un videogioco si ha quando i livelli di esperienza dell'eroe e del giocatore sono molto diversi. L'eroe potrebbe essere un soldato leggendario, ma il giocatore potrebbe star ingaggiando una battaglia per la prima volta, potrebbe fare cose sciocche. Comunque, questo è anche l'elemento più divertente del gioco. Anche se potresti essere lontano dalla tua concezione di eroe, giocando tante volte il tuo personaggio crescerà come eroe. Questa è un'esperienza che non puoi avere da un film. Credo che sia la forza di un gioco interattivo."

Concezione giapponese: soddisfare
"Non è più il caso ormai, ma con i videogiochi il Giappone era primo. I nostri giochi erano molto compatibili con l'interattività. Ai creatori stranieri piace fare sfoggio di quel che sono capaci, penso che questo si adatti difficilmente con l'interattività. In Giappone abbiamo una concezione di soddisfare, è chiamata 'omotenashi'. Prima cerchiamo di comprendere i nostri clienti, poi cerchiamo di provvedere un servizio un servizio personalizzato che combaci con i loro desideri. Questa cultura è stata molto adeguata per i giochi in termini di interattività. I nostri giochi creati con il concetto di 'omotenashi' sono stati un gran successo nel mondo, 20 anni fa.

Permettetemi di farvi un esempio: quando andate ad un ristorante fuori dal Giappone, il cameriere vi chiede come vi piacerebbe che il cibo sia preparato. 'Quale salsa? Quale condimento?' Potete specificare qualsiasi cosa. I ristoranti giapponesi sono completamente differenti. Lo chef del sushi personalizzerà il vostro piatto semplicemente guardandovi in faccia, questo è sempre stato parte della nostra cultura. Sebbene noi non possiamo guardare la faccia dei nostri utenti, questa concezione ci ha aiutato molto nell'interazione con loro.

Anche i creatori fuori dal Giappone sono cresciuti giocando giochi giapponesi, quindi capiscono la concezione giapponese di 'omotenashi'. Quei giovani creatori hanno ereditato la nostra mentalità di servizio all'utenza e sono per giunta capaci di aggiungere la loro creatività. Quindi ci sono grandi giochi che provengono da tutte le parti del mondo."


Temi semplici
"C'è un problema qui, è lo stesso che stanno affrontando ora i problemi di Hollywood. Dal momento che c'è un grande budget nella creazione di videogiochi, abbiamo bisogno di recuperare il costo su scala globale, proprio come per i film. Quando pensi a come puoi attrarre un pubblico di ogni razza ed etnia fai ricorso a cose semplici, come il sesso, la violenza e l'azzardo. Questi sono i più semplici elementi che una persona possa capire. È per questo che abbiamo film d'azione e fantasy. Magari puoi avere l'apparizione di un drago, oppure puoi fare un film di fantascienza dove l'etnia diventa irrilevante, e la gente può combattere nel mondo che hai creato. Queste semplici storie sono le uniche capaci di attrarre l'utenza di tutto il mondo. Penso che dovremmo concentrarci su cosa possiamo fare per cambiare questa cosa."

Questioni sociali nei videogiochi

"Prima di tutto, è un gioco. Voglio che il giocatori si diverta e stia bene. È la cosa più importante e spero che vogliano giocare giorno dopo giorno, oppure che vadano di fretta per tornare a casa a giocare. È l'idea di base, ma non è l'unica: voglio che i giocatori prendano da dentro di sè l'esperienza che hanno avuto con il gioco, che la portino nella vita reale e che la trovino utile. La conoscenza che hanno ottenuto o le emozioni che hanno provato, voglio che siano utili nella loro vita reale. È per questo che cerco sempre di includere un un tema o un messaggio nei miei giochi. Ad esempio in Metal Gear Solid ho sollevato questioni sul nucleare e sociali. Voglio che i giocatori imparino su queste questioni tramite i miei giochi e che facciano uso di questa conoscenza nella loro vita al di fuori del gioco. Ho sempre creato giochi così e intendo farlo anche in futuro."

Il Maestro si è esposto su questioni decisamente interessanti, vi invitiamo a discuterne con noi nel nostro forum.
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