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Korekado e Inaba parlano di Rising
scritto da Darkobra il 30 Giugno 2012


Yuji Korekado, creative producer di Kojima Production, e Atsushi Inaba, executive director di Platinum Games hanno rilasciato una interessante intervista per Gamasutra, dove hanno parlato di Revengeance.

Gamasutra subito apre con una dichiarazione che potrebbe generare qualche dibattito: nel loro articolo scrivono infatti che una cosa importante per lo studio di Platinum Games � sottolineare il fatto che Metal Gear Rising: Revengeance � la continuazione della storyline di MGS. Yuji Korekado, a tal proposito dichiara: "I fan di Metal Gear possono guardare alla storia che viene dopo Metal Gear Solid 4, ovvero ai fatti che seguono la sconfitta dei Patriots per mano di Snake. Non era il nostro intento fin dall'inizio quello di fare uno spin off della serie di MGS". Tuttavia � anche vero che in una pi� recente intervista che trovate sempre nella nostra newsboard, Hideo Kojima ha detto che non � mai stato detto che Rising fosse canonico, un "Solid", ma che fosse semplicemente uno spinoff, una prova di qualcosa di diverso. In una intervista di fine 2011 ha anche detto che il cambio di nome da Metal Gear Solid: Rising a Metal Gear Rising: Revengeance sta a significare proprio questo.
Tornando all'intervista, Korekado parla anche di Raiden: "Vogliamo vedere la sua crescita, visto che nei precedenti Metal Gear � sempre stato il secondo di Snake in qualche modo - vogliamo vederlo come assoluto protagonista. Fin dall'inizio ci � venuto naturale pensare a lui come un personaggio molto figo e appariscente, e che sarebbe stato bello poter giocare le scene viste in passato" riferendosi ovviamente alle scene di MGS4 in cui Raiden viene in soccorso di Snake in modo piuttosto acrobatico. Korekado continua: "Questa volta ci siamo concentrati su di lui, ma se in futuro dovessero esserci altri personaggi interessanti potremmo puntare su questi".
Inaba ha invece parlato dell'interazione tra gioco e giocatore: "Penso sia molto importante che il giocatore non si senta stressato, che non senta nessun tipo di frustrazione. Deve esserci una connessione diretta tra ci� che i giocatori stanno facendo e ci� che vedono sullo schermo, e tutti gli elementi devono fondersi perfettamente... le animazioni devono essere fluide, soddisfacenti ed immediate. � una delle cose pi� difficili da fare in un gioco di tipo action. Anche se potrebbe sembrare facile, ogni dettaglio � importante."
I due personaggi chiave dello sviluppo di Rising parlano quindi di come storia e gameplay si fonderanno: "Kojima Production si occuper� della storia mentre Platinum Games del gameplay" Korekado quindi aggiunge: "Inaba spesso viene da noi con elementi della storia da proporre che secondo lui possono funzionare, e noi cerchiamo di integrare queste idee, le nostre ed il gameplay di Rising". Entrambi ci tengono a precisare poi: "Il cambiamento di genere in Rising non vuol dire che la storia avr� meno attenzioni da parte nostra, cambier� solo l'approccio. Le lunghe cutscene che hanno caratterizzato la serie sono gradite in un gameplay di tipo stealth, che mette il giocatore costantemente sotto tensione e che quindi apprezza qualche momento di pausa e di narrazione passiva. In un videogioco che vive di tempismo e di un ritmo regolare per� non funzionerebbe." Korekado quindi aggiunge che: "Paragonati a quelli dei passati Metal Gear, i filmati sono molto pi� corti, ma vogliamo che sia chiaro che non stiamo sacrificando la storia, vogliamo semplicemente raccontarla in un modo diverso. I filmati saranno pi� corti per non spezzare il ritmo del gioco, ma la storia sar� comunque raccontata durante le fasi di gioco". Inaba ha anche colto l'occasione per parlare di Platinum Games e del loro lavoro: "Siamo molto orgogliosi di essere in grado di produrre giochi originali e continueremo a farlo. Tuttavia non opporremo nessuna particolare resistenza se ci venisse proposto di sviluppare giochi appartenenti ad altri brand. Platinum Games cerca sempre di mirare all'innovazione, e a lanciare prodotti che sul mercato ancora non ci sono. Ogni volta che lavoriamo ad un titolo cerchiamo di fare meglio di quanto abbiamo fatto prima. C'� anche un certo fattore competitivo: guardiamo i giochi action fatti da altre software house e ci dicamo che, beh, se loro hanno fatto questo tanto noi dobbiamo fare di meglio... il risultato � sempre qualcosa di nuovo e sorprendente".

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